在PAX West的慶典盛會(huì)上,《博德之門(mén)3》的締造者拉瑞安工作室舉辦了一場(chǎng)別開(kāi)生面的周年座談會(huì),時(shí)長(zhǎng)跨越一小時(shí),滿(mǎn)載著對(duì)這款游戲輝煌歷程的深情回顧。盡管《博德之門(mén)3》自誕生之日起便聚光燈下,其背后仍藏有許多鮮為人知的趣聞?shì)W事,其中最為引人注目的莫過(guò)于它曾徘徊在是否引入動(dòng)畫(huà)的十字路口。
藝術(shù)領(lǐng)航者阿蓮娜·杜布羅維娜在座談會(huì)上分享了這樣一段幕后故事:“回望搶先體驗(yàn)階段,我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于是否要融入動(dòng)畫(huà)效果充滿(mǎn)了猶豫。初步的概念嘗試讓我們猶豫不決,但最終,我們決定邁出這一步。有趣的是,我們?cè)居?jì)劃保持?jǐn)z像機(jī)與角色的距離感,避免過(guò)于親密的鏡頭,然而,在創(chuàng)作過(guò)程中,一個(gè)哥布林角色竟然引領(lǐng)我們突破了這一界限——那個(gè)試圖用臭腳丫子脅迫你的哥布林,讓攝像機(jī)不得不‘屈尊’于它的腳趾之間,這一幕的誕生,無(wú)疑是創(chuàng)意與需求碰撞下的意外之喜?!?/p>
談及游戲設(shè)計(jì)的另一項(xiàng)大膽嘗試,創(chuàng)意核心斯溫·芬克揭示了另一個(gè)被擱置的構(gòu)想:“在早期構(gòu)思階段,我們甚至考慮過(guò)將對(duì)話(huà)系統(tǒng)打造為第一人稱(chēng)視角,模擬貝塞斯達(dá)游戲風(fēng)格的沉浸式體驗(yàn)。這一設(shè)想雖然誘人,但在實(shí)際測(cè)試中迅速遭遇了挑戰(zhàn),最終不得不忍痛割?lèi)?ài)?!?/p>
他進(jìn)一步闡述了《博德之門(mén)3》追求電影化敘事過(guò)程中所面臨的巨大挑戰(zhàn):“面對(duì)這一前所未有的項(xiàng)目,我們團(tuán)隊(duì)從最初的120人壯大至400人,這一劇增主要?dú)w因于我們對(duì)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容的深度投入。這不僅僅是一個(gè)技術(shù)上的飛躍,更是對(duì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作能力和項(xiàng)目管理能力的極限考驗(yàn)。如何讓動(dòng)畫(huà)與游戲機(jī)制無(wú)縫融合,創(chuàng)造出既流暢又引人入勝的體驗(yàn),成為了我們面臨的最大難題?!?/p>
通過(guò)這些幕后揭秘,我們得以窺見(jiàn)《博德之門(mén)3》背后那些不為人知的努力與抉擇,也更加敬佩拉瑞安團(tuán)隊(duì)在追求游戲藝術(shù)完美道路上的堅(jiān)持與創(chuàng)新。
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