一、簡單的程序框架。webgame程序構(gòu)成:三大部分。第一是數(shù)據(jù)流程。第二是程序。第三是
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那肯定是先學(xué)習(xí)java基礎(chǔ),如果是想向手機(jī)游戲方向發(fā)展,那就是要重點(diǎn)學(xué)好java基礎(chǔ)語法,還有線程要
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注意
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一、簡單的程序框架。webgame程序構(gòu)成:三大部分。第一是數(shù)據(jù)流程。第二是程序。第三是
擴(kuò)展閱讀,以下內(nèi)容您可能還感興趣。
怎么制作一個網(wǎng)頁游戲?
一、簡單的程序框架。
webgame程序構(gòu)成:
三大部分。
第一是數(shù)據(jù)流程。第二是程序。第三是美術(shù)。
其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。
數(shù)據(jù)流程相當(dāng)?shù)穆闊竺嬖儆懻摗?p>比如最簡單的賣買產(chǎn)品。
要實現(xiàn)這個功能。
那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關(guān)鍵是這個物品有什么用。這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。
最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
美術(shù):
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標(biāo)。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
服務(wù)器定時器。(C語言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當(dāng)?shù)暮唵?。?dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。
功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。
ajax函數(shù)。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數(shù)。(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
數(shù)據(jù)庫。一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。
二、一個詳細(xì)的例子。
單純的討論數(shù)據(jù)流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這里用的是php+mysql的。
那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當(dāng)?shù)拇a。應(yīng)該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。
我們不去考慮游戲的可玩性,數(shù)值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現(xiàn)。
那么一個webgame的基本內(nèi)容需要些什么呢?
數(shù)據(jù)庫:玩家、地圖、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰(zhàn)斗、士兵之間的戰(zhàn)斗、與城市的戰(zhàn)斗、修建建筑、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應(yīng)1個或多個數(shù)據(jù)表。上面數(shù)據(jù)庫中所列的只是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。)
首先是地圖、城市、建筑。
這里認(rèn)為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建筑在城市內(nèi)。
地圖表
Map :Map_ID ,X坐標(biāo), Y坐標(biāo),City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復(fù)。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名稱,建筑等級,建筑功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關(guān)數(shù)據(jù)以及所有人,建筑表內(nèi)的多條信息屬于某一個城市。
建表后,顯示出來。
一個for循環(huán)。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網(wǎng)站的新聞列表沒太大區(qū)別。不同的是,你需要取得X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo “#map{”;
echo “position:absolute;”;
echo “width:”.$rs[X坐標(biāo)].”px;”;
echo “height:”.$rs[Y坐標(biāo)].”px;”;
echo “z-index:0;”;
echo “l(fā)eft:0px;top:0px;}”;
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐標(biāo)].”_”.$rs[Y坐標(biāo)].”>”;
echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;
}
}
}
上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據(jù)map表中的坐標(biāo),生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改為table的。你可以也把坐標(biāo)放到一個字段里,用數(shù)組的形式取。
使用的時候,用
new map;
map(N);
其中N是map表里的地圖Map_ID.
城市內(nèi)的建筑也類似。如果要顯示出來的話。
有了地圖和城市后。
涉及到的問題就是城市里資源的產(chǎn)生。
這時候,City表里需要有可供判斷的時間和數(shù)量的字段。
比如:產(chǎn)生資金量Money,產(chǎn)生資金花費(fèi)的時間Action_Time,上次產(chǎn)生資金時間Money_time。
這兩個字段的數(shù)值應(yīng)該在City_base表里出現(xiàn)。(即城市基礎(chǔ)表,不同等級,不同類型城市的對應(yīng)數(shù)值。這是給策劃填數(shù)據(jù)用的,建好表后就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數(shù)職。。。)
如何自動產(chǎn)生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間?;蛘咴诔鞘谐跏蓟臅r候?qū)懭胍粋€時間。
$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);
(說明:$開頭是變量的意思。php里特e79fa5e98193e78988e69d8331333365643637有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。
update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當(dāng)前城市產(chǎn)生資金量為100。即$Money=100;(具體的數(shù)值,應(yīng)該是由City_base表里取出的。)
假設(shè)間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執(zhí)行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數(shù)值,是根據(jù)你的初始化表里取得的。也可以根據(jù)城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎么設(shè)定。)
這時候,有基礎(chǔ)時間了。有基礎(chǔ)資金產(chǎn)量了。有間隔時間了。
讓它循環(huán)執(zhí)行起來就行了。
上面說過,服務(wù)端用C語言定時器??蛻舳擞胘avascript。
服務(wù)端,資源定時器設(shè)定為5分鐘執(zhí)行一次。那么我們的誤差就是5分鐘。對網(wǎng)頁游戲來說,可以接受。(戰(zhàn)斗的定時器得1分鐘吧。當(dāng)然服務(wù)器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)
每次執(zhí)行什么代碼呢?
首先得新建一個定時器任務(wù)的表。目的就是讓定時器知道需要執(zhí)行哪些程序和數(shù)據(jù)的更新。表內(nèi)容比如:城市資源更新。當(dāng)然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護(hù)狀態(tài)不產(chǎn)生資源之類的問題。
服務(wù)端程序:
獲得當(dāng)前服務(wù)器時間。
獲得當(dāng)前需要更新城市。
判斷服務(wù)器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網(wǎng)上資料滿多的。)
判斷時間差是否大于$Action_Time。
大于,則更新資源。同時更新$Money_time。
小于,則無操作。
客戶端程序:
獲得當(dāng)前服務(wù)器時間。
獲得當(dāng)前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript顯示剩余時間的倒計時,以及增加的資源量。
客戶端特殊情況觸發(fā):
因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當(dāng)客戶端使用該資源的時候。需要服務(wù)端將當(dāng)前的實際資源更新,屬于定時器處理的時間也需要更新。
即,當(dāng)客戶端觸發(fā)涉及資源的情況時,立即更新當(dāng)前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復(fù)產(chǎn)生資源。
總體來說。這部分程序都很簡單。難點(diǎn)在C語言定時器的制作,以及前臺javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前臺的javascipt,網(wǎng)上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
var maxtime = 這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調(diào)整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = “你的文字說明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//動態(tài)顯示剩余時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=’時間到’;
}
}
timer = setInterval(”CountDown()”,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
這個是網(wǎng)上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。
C語言里操作mysql數(shù)據(jù)庫。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(”數(shù)據(jù)庫ip地址”, 3306 , “用戶名”, “[email=d203!@#ghj]密碼[/email]“, “數(shù)據(jù)庫名”);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”connect fail”);
return;
}
string strSql = “select * from city limit 1″;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構(gòu)造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(”username”);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構(gòu)造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);
}
*/
m_dbConn.Close();
定時器的主函數(shù)。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(”go”);
Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}
//相當(dāng)?shù)暮唵?.。
當(dāng)然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市里的建筑。
上面講的資源增加,其實定位在建筑上更準(zhǔn)確。不過建筑的分類和數(shù)值會復(fù)雜很多。那是策劃考慮的問題。
建筑上,只講一個前臺的修建效果。
當(dāng)然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點(diǎn)修建后。不刷新頁面,調(diào)入一張動畫圖片。并在時間到后自動轉(zhuǎn)換為其他圖片。
<script language=’javascript’>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(’前臺建筑位置所在圖片的id’).src=’修建后建筑的圖片地址’;
//顯示修建后的建筑圖片??梢约由虾笈_時間判斷。其中abc,是建筑所在層的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(’xiujian()’,5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當(dāng)時間不到的完成的時候,繼續(xù)調(diào)用動畫。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(’前臺建筑位置所在圖片的id’).src=’建筑動畫所在的地址’;//顯示修建動畫。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
后臺部分,把時間到增加資源的代碼改為時間到增加或更新建筑就行了。又是增加N個表。。
建筑基礎(chǔ)表:產(chǎn)出,類型,圖片等等。。
建筑詳細(xì)表:屬于哪個城市,可以在城市表里關(guān)聯(lián)。關(guān)聯(lián)的方式不同會對程序有很大的影響。各種關(guān)聯(lián)方式都行,但是一旦關(guān)聯(lián)方式確定后,最好別改動。
現(xiàn)在建筑也有了。用類似的定時方式,打工,征兵等等都可以實現(xiàn)。
戰(zhàn)斗,
兵的參數(shù):兵種,數(shù)量,攻擊,防御等等。
戰(zhàn)斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發(fā)時間,戰(zhàn)斗時間,戰(zhàn)斗結(jié)果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復(fù)雜一些。
webgame中,戰(zhàn)斗的過程分兩種,
一種是給出雙方參數(shù),時間到,就根據(jù)公式計算結(jié)果。
一種是半即時或者即時的戰(zhàn)斗,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。
第一種流程。
點(diǎn)出兵。這時候,兵的參數(shù),出發(fā)時間,到達(dá)時間,都記錄進(jìn)戰(zhàn)斗臨時表。
定時器中,處理戰(zhàn)斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數(shù)。然后通過幾個公式計算結(jié)果。處理結(jié)果,比如誰的兵掛了多少,戰(zhàn)場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最后把結(jié)果分別發(fā)給雙方。(又涉及到一個短信息系統(tǒng)。)
第二種流程。
點(diǎn)攻擊。馬上就處理數(shù)據(jù)。打打npc好做。玩家之間對戰(zhàn),也可以把被攻擊的玩家當(dāng)成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰(zhàn)斗。需要用到ajax了。目前在技術(shù)上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。
很簡單的公式,兩種戰(zhàn)斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防御=傷害。
如何制作小游戲,我想制作一個小游戲,該怎樣做呢?
如果你抄想自己做,自己學(xué)習(xí),想把握每個細(xì)節(jié),那么可以學(xué)一門語言,比如說很容易上手的python。 如果用python, pygame可以作為入門。搜索pygame,會有很多教程。
如果已經(jīng)有了游戲的設(shè)想,可以根據(jù)你要制作的游襲戲類型,搜索"游戲引擎". 我想你說得小游戲,應(yīng)該是2D的,那么搜索"2D游戲引擎“。有很多免費(fèi)甚至開源的游戲引擎。
這些都不百是能簡單幾句話說清楚的,所以建議你去搜索。如果你懂英文,可以搜索"Game Programming Wiki". 有很多教程。
游戲制作,是一個很花費(fèi)時間的過程,不是寫寫代碼就結(jié)束了??赏嫘?,難度調(diào)整,美工,等度等。即使是小游戲,也會花大量的時間。我也在努力學(xué)習(xí)中。更多追問追答追問我就想要一個很容易上手的軟件追答你要做什么類型的游戲?容易上手,能快速完成游戲的軟件,都是針對具體游戲類型開發(fā)的。而且大多都收費(fèi)的。追問經(jīng)營類的追答經(jīng)營類的,主要難點(diǎn)在AI,一般的2D引擎都可以. 試試Game Maker, 有免費(fèi)版和收費(fèi)版.
如果熟悉C++, 也可以看看openttd,這個游戲有提供代碼下載。
如何制作一個游戲
想出一個點(diǎn)子、分鏡頭腳本設(shè)計、考慮細(xì)節(jié)、攥寫設(shè)計文檔。
1、想出一個點(diǎn)子
點(diǎn)子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點(diǎn)子首先在大體上應(yīng)該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標(biāo)。在想點(diǎn)子的時候,問一些這樣的問題,例如:“玩家接下來會做什么?”、“玩家會怎么做?”。
2、分鏡頭腳本設(shè)計
理解一個游戲最好的方法是使用分鏡——創(chuàng)造一系列能體現(xiàn)游戲每個關(guān)卡或者不同的場景與目標(biāo)的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發(fā)生什么
3、考慮細(xì)節(jié)
做完分鏡頭腳本設(shè)計,就可以開始寫游戲設(shè)計的細(xì)節(jié)。從這個步驟就開始變得復(fù)雜了。你將需要思考每一個可能的細(xì)節(jié),并記錄下來。你需要制定游戲的所有規(guī)則和結(jié)構(gòu)。例如下面這系列需要思考的問題。游戲角色可以做些什么?他會飛、e799bee5baa6e58685e5aeb931333433623136會游泳還是會穿越時空?
4、攥寫設(shè)計文檔
用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節(jié)所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
擴(kuò)展資料
注意
你創(chuàng)造的游戲世界必須是連貫的。必須考慮地足夠周全,使得游戲世界和諧一致,凝聚在一起,就像我們所生活的世界一樣(或者是更好)。一個和諧連貫的游戲世界可以讓玩家沉浸其中。他們會放下懷疑和疑惑并從游戲中得到真正的樂趣。
反過來說,如果你的游戲設(shè)計還沒到位就直接開始制作游戲,那么你的游戲最后看起來像是用泥隨便堆壘起來的建筑。如果不進(jìn)行思考不進(jìn)行計劃,你無法把玩家?guī)氲侥愕氖澜缰校麄儾粫婺愕挠螒虻模?/p>
一個單機(jī)游戲是如何制作出來的?需要什么軟件?
游戲的開發(fā)不是由一個人完成的,需要各種不同工種的人合作來完成,尤其是單機(jī)游戲,其中包括:
1,引擎程序員
2,工具程序員
3,概念原畫
4,3D建模美術(shù)
5,動畫美術(shù)
6,特效師
7,關(guān)卡設(shè)計師
8,執(zhí)行策劃
9,音效設(shè)計師
這些還只是在游戲開發(fā)中的分工,在游戲發(fā)行的過程中又會有更多的職責(zé),包括一些版權(quán)/法律相關(guān)的顧問之類的。
對于國內(nèi)現(xiàn)在比較普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲,分工又和一般單機(jī)游戲的分工不一樣,大致可以分為:
1,主策劃
2,執(zhí)行策劃
3,主程序
4,客戶端程序
5,服務(wù)器程序
6,主美術(shù)
7,2D美術(shù)
8,3D美術(shù)
在開發(fā)過程中一般用到的軟件有:
1,3DSMAX 或者 MAYA 用來做3D建模
2,VS.NET用來做程序
3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策劃用e68a84e799bee5baa631333262343232來寫文檔的
4,SVN,CVS,VSS等用來做版本管理
5,Project用來做項目管理
如果是引擎程序員的話,往往會涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方購買的一些引擎。主流的圖形引擎如下:
1,Unreal系列,現(xiàn)在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的圖形引擎制作的
2,CryEngine,目前市面上最強(qiáng)的圖形引擎,也是最貴的引擎,是《孤島驚魂》所使用的引擎,目前國內(nèi)只有搜狐暢游一家購買了這個引擎。
3,OGRE/Torque/Nebula2,這些都屬于三線引擎了,基本屬于免費(fèi)的,或者收費(fèi)非常低的引擎。
大部分國內(nèi)的網(wǎng)游公司一般都會選擇自己制作引擎,因為每個游戲的一些特點(diǎn)不一樣,如果受引擎的*太多,會影響到游戲設(shè)計的發(fā)揮。
希望說的對你有所幫助:)
自己怎么做一個口袋妖怪的游戲
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