方法
首先你需要建立一個包(Package),右鍵項目中的minecraft,選擇New->Package來創(chuàng)建一個Package。
然后需要在public class mod_RPG {的上面加上
@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")
@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)
(@Mod必須標注在類的上方,它的含義是告訴Forge”這是一個Mod主類”.
它有3個字符串類型參數(shù),modid是Mod的id號,它將用于內(nèi)部識別,請確保它不包含特殊字符,并且不會經(jīng)常變動.name是顯示給玩家看的Mod名,version是版本號,對于聯(lián)機Mod來說不要亂填.
@NetworkMod必須標注在類的上方,它的含義是告訴Forge”這個Mod對客戶端和服務(wù)器端來說是否是必備的”.
clientSideRequired=true, serverSideRequired=false
代表客戶端必需安裝而服務(wù)端不必需安裝
Forge在這方面的做法很不強勢,也就是說你不按照設(shè)定好的來配置服務(wù)端與客戶端,它只會在你連接服務(wù)器時給出一個警告,然后依舊可以正常連進去,只有在...比如客戶端使用mod里的物品時而服務(wù)端沒有這個mod(數(shù)據(jù)不同步)時,才會強制吧你踢出游戲。)
靜等兩秒中,Eclipse開始報錯,因為你沒有導(dǎo)入相關(guān)的package,點擊”Import …”來自動導(dǎo)入相關(guān)package.
然后要添加用于初始化Mod的方法(Method)我們使用Annotation來實現(xiàn).
在你的類中添加這些代碼
@EventHandler
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
{
}
@EventHandler
public void load(FMLInitializationEvent event)
{
}
@EventHandler
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event)
{
}
并導(dǎo)入相關(guān)的Package.
這時你的Eclipse應(yīng)該是這樣的:
這時你的第一個Mod就已經(jīng)可以運行了,雖然他沒有任何東西,但他是你親手做出來的第一個Mod不是么?
按下鍵盤上的F11鍵,并等待他編譯完成,就可以在Mod頁面里看到你的Mod了:
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