所有的數(shù)據(jù)都是01數(shù)據(jù),當然可以加密,然后加密之后讀到內(nèi)存中
-通過Resources模塊,調(diào)用它的load函數(shù):可以直接load并返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關(guān)有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。-通過bundle的形式:即將資源打成assetb...
c#代碼用混淆,深入可以試著修改mono加載dll方式,官方有開源monogit。樓上有說assetbundle加密,這里加一個資源文件名稱也可以用md5hash一下。如用其他腳本加密參考腳本語言本身lua可以用luajit,
海盜游戲是大神團隊無數(shù)個努力攻破層層困難破譯的,怎么會輕易資源共享,這樣的話人人都可以在自家網(wǎng)站轉(zhuǎn)用,并且如果真的這樣,正版打擊海盜版的力度就更大,他們直接難以生存
///解密密鑰,要求為8位,和加密密鑰相同///<returns>解密成功返回解密后的字符串,失敗返源串</returns>publicstaticstringDecryptDES(stringdecryptString,stringdecryptKey){try{byte[]rgbKey=Encodin...
針對文件二進制數(shù)據(jù)進行異或編碼Byte(原始)異或key(秘鑰)=Byte(加密后),Byte(加密后)異或key(秘鑰)=Byte(原始)keys=byte[]值是固定的這種加密,特點是快速高效,但是容易被破解...
在此介紹一下使用可序列化類保存配置,并且將可序列化類保存成Unity的自定義文件(.asset),然后配置自定義文件(.asset)。優(yōu)點:可以保存數(shù)據(jù)類型多樣(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如關(guān)聯(lián)預(yù)設(shè),...
http://blog.csdn.net/qq_195513/article/details/51955609Unity的資源管理模式,包括在編輯器管理(使用AssetDatabase)和在運行時管理(使用Resources和AssetBundle)。在編輯器內(nèi)加載卸載資源,并不能在游戲發(fā)布時使用,...
主要是sm1和sm2sm3支持的很少在開發(fā)時切換圖形模擬環(huán)境看看shader是否報錯另外要注意渲染效率shader中盡量不要有太復(fù)雜的計算
需要繼承ScriptableObject字典的序列化需要注意,可以使用兩個list來幫助字典序列化。在project面板右擊create—CreateAsset就可以得到:反序列化擴展教程https://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7195052...