asset,assetPathAndName);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();EditorUtility.FocusProjectWindow();Selection.activeObject=asset;}}YourEditorAsset.csusingUnityEngine;usingUnityEditor;public.
需要繼承ScriptableObject字典的序列化需要注意,可以使用兩個(gè)list來幫助字典序列化。在project面板右擊create—CreateAsset就可以得到:反序列化擴(kuò)展教程https://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7195052...
Unity3D里有兩種動(dòng)態(tài)加載機(jī)制:一個(gè)是Resources.Load,另外一個(gè)通過AssetBundle,其實(shí)兩者區(qū)別不大。Resources.Load就是從一個(gè)缺省打進(jìn)程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創(chuàng)建,運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載,可...
不太明白你的意思。assetstore在unity的菜單--windows--assetstore下載之后的文件會(huì)自動(dòng)導(dǎo)入project面板中也就是在項(xiàng)目目錄的assets目錄下
原文地址:ImportingAssets在Unity之外創(chuàng)建的資源文件必須引入并保存到你項(xiàng)目的“Assets”文件夾中,或者拷貝到文件夾中。對(duì)于許多常見的格式文件,你可以直接將資源文件保存到項(xiàng)目的Assets文件夾,Unity可以直接讀取資源文件。U...
Unity會(huì)下載Assetbundle本地中,它的工作原理是先通過(版本號(hào)和下載地址)先在本地去找看有沒有這個(gè)Assetbundle,如果有直接返回對(duì)象,如果沒有的話,在根據(jù)這個(gè)下載地址重新從服務(wù)器或者本地下載。這里版本號(hào)起到了很重要的...
控制角色移動(dòng)播放動(dòng)作或者其他邏輯則需要給這個(gè)橘色節(jié)點(diǎn)綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.創(chuàng)建腳本Assets-->Create--->JavaScript創(chuàng)建一個(gè)空的邏輯腳本,并將這個(gè)腳本綁定在主角對(duì)象身上,綁定方式...
Asset就是硬盤的上的一個(gè)文件,存儲(chǔ)在Unity工程的Assets文件夾。Textures,3d模型或音頻都是常見的Assets類型。一些Assets包含了Unity的內(nèi)部數(shù)據(jù)類型,如材質(zhì),而另一些Assets需要處理成Unity內(nèi)部數(shù)據(jù)類型,如FBX文件。UnityEngine....
資源,就是你這個(gè)工程所有要用到的3d模型,音頻,圖片,等等
-通過Resources模塊,調(diào)用它的load函數(shù):可以直接load并返回某個(gè)類型的Object,前提是要把這個(gè)資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關(guān)有沒有場景引用,都會(huì)將其全部打入到安裝包中。-通過bundle的形式:即將資源打成asset...