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3dmax室內(nèi)建模流程圖解

來源:懂視網(wǎng) 責編:小OO 時間:2020-05-07 20:28:19
導讀3dmax室內(nèi)建模流程圖解,MAX中基本上有三種建模e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333365643539方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你想要的模型。他們都有各自的特點,在設計中作出恰當?shù)倪x擇將大大提高你建模的效率。目前比較流行的是多邊形建模,多邊形建模也可以說成是細分建?;蚴蔷W(wǎng)格建模。通過對模型

MAX中基本上有三種建模e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333365643539方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你想要的模型。他們都有各自的特點,在設計中作出恰當?shù)倪x擇將大大提高你建模的效率。目前比較流行的是多邊形建模,多邊形建模也可以說成是細分建?;蚴蔷W(wǎng)格建模。通過對模型網(wǎng)格的編輯加上細分修改器將可以得到你想得到的任意形狀的模型。對室內(nèi)設計而言多邊形建模足以輕松應付99.9%的建模需求。多邊形建模(細分建模、網(wǎng)格建模)(常用)你可以用多邊形為任何事物建模。事實上,沒有多少事物不能使用多邊形建模。使用足夠的細節(jié),你可以創(chuàng)建任何表面。其中有些模型,更適合于用多邊形方法建立。例如,建筑模型是最常見的多邊形模型。初學者最常犯的錯誤就是一味的為模型增加細節(jié),造成模型面數(shù)過多導致渲染很慢。面片建模面片,即Bezier(貝塞爾)面片的簡稱,是MAX提供的另一種表面建模技術。面片不是通過面構(gòu)造,而是利用邊界定義的。這意味著邊界的位置及它們的方向決定著面片的內(nèi)部形式。Beaier技術使面內(nèi)部的區(qū)域變得光滑。面片模形的最大好處是用較少的細節(jié)表示出很光滑,更與輪廓相符的形狀。它的不足是有一此局限性,如果你習慣于以特定的方式建模,這些局限性就會出現(xiàn)問題。面片可以從基本幾何體或面片網(wǎng)格建起。但應用面片編輯器(Edit Patch Modifier),可以將多邊形對象轉(zhuǎn)換成面片表面。這樣一來可以將多邊形網(wǎng)格變成一個具有許多節(jié)蹼的大的面片。除了最簡單的多邊形網(wǎng)格,這種方法在大多數(shù)情況下都是不適用的。NURBS建模或許最流行的建模NURBS方法,它不公擅長于光滑表面,也適合于尖銳的邊。似乎每個人都可以用NURBS技術建立他們的三維模型,與面片建模一樣,NURBS允許你創(chuàng)建可被演染但并不一定必需在視口上顯示復雜的細節(jié)。這意味著NURBS表面的構(gòu)造及編輯都相當簡單。它的表面是由一系列曲線及控制點確定的。編輯能力根據(jù)使用的表面或曲線的類型而有所不同。凡是能想出來的東西都能用NURBS方法建模。它的最大好處是它具有多邊形建模方法建模及編輯的靈活性,但是不依賴復雜網(wǎng)格杰細化表面。在這方面,它更象面片。談起NURBS的弱點,很難指出它有什么嚴重的問題。當然,如果你只需要創(chuàng)建一個盒子,那當然用多邊形,這樣只有4個面,如果用NURBS就會產(chǎn)生多余的面,也就是說,它不適合看起來堅硬的表面。軟件下載:網(wǎng)頁鏈接,提供cad戶型圖、免費建戶型、門窗戶、踢腳線、不幫貼圖燈光渲染,要做的文件發(fā)284970657,兄弟 這個我能跟你扯一天,這個太難解釋m.gy2thfx.cn防采集。

下面分享一下3dmax室內(nèi)建模教程。

基礎配置

打開3ds Max,把單位設定為mm。

現(xiàn)在的3dmax在室內(nèi)裝修里普遍使用似乎每個做室內(nèi)設計的都要會軟件和3D你可以自學,在網(wǎng)上找

導入CAD平面圖作為輔助線

我有視屏。。但是。。最小的都有2-3個G。。。成品模型也有N多。。復雜的簡單的都有。。你要什么?3

導入的線最好是只有墻體和門窗的線框。

有單體建模的 就是把內(nèi)線描一圈 然后擠出還有用線把墻體和窗戶描出 單獨擠出我是直接用BOX

選擇導入的CAD線框,點擊移動按鈕。

有CAD圖的話,導入MAX,描線,擠出墻體、地板、天花板,墻體上開窗和門以后就大致完成了。沒有現(xiàn)

在屏幕下方把坐標都歸0。

MAX中基本上有三種建模方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你

打開2.5維捕捉,在頂面圖上順著需要做效果圖的客廳餐廳過道等的內(nèi)墻線描出一條閉合的線。

酷家樂相對來說還是比較簡單的 3分鐘就能學會了 網(wǎng)站上有很多教程的 ,圖文教程,視頻教程都有。

點的分布如圖。修改面板選擇點,框選多有的點右鍵勾選角點。

 1.內(nèi)置模型建?!?nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào)用這些模型。比如

把剛剛創(chuàng)建的封閉線擠出為一個實體,輸入所需要的高度,然后右鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。

作為設計師,首先要有能力和觀念。也就是說,來了一個客戶,最主要的目的,就是把他拿下,那么我們的一切工

選擇多邊形按下數(shù)字鍵1或者點,選修改面板的面選擇按鈕。

先拿一個10米長的卷尺,去你要做的地方量尺,屋內(nèi)的尺寸量好了,畫CAD屋內(nèi)平面圖,然后布置格局,導入

框選所有的面——翻轉(zhuǎn)發(fā)現(xiàn),順便把材質(zhì)ID定義為1,平滑組也全部關閉。

現(xiàn)在的3dmax在室內(nèi)裝修里普遍使用似乎每個做室內(nèi)設計的都要會軟件和3D你可以自學,在網(wǎng)上找

接著就該定義材質(zhì)了,多邊形的就必須要用材質(zhì),將這個材質(zhì)指定給多邊形。

我有視屏。。但是。。最小的都有2-3個G。。。成品模型也有N多。。復雜的簡單的都有。。你要什么?3

將子材質(zhì)的子材質(zhì)命名,給個顏色區(qū)分一下。子材質(zhì)的個數(shù)可以根據(jù)需要的增加和減少。

有單體建模的 就是把內(nèi)線描一圈 然后擠出還有用線把墻體和窗戶描出 單獨擠出我是直接用BOX

這里將其暫時設置為10。由于先前把模型所有的面ID都指定為1,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)所有面都是乳膠漆材質(zhì)。

點選面選擇按扭或者按快捷鍵4,選擇地面的面,將其ID設定為2。

此時它的材質(zhì)將對應為子材質(zhì)的第二個子材質(zhì)-地板。

多邊形定義材質(zhì)的方法就這樣,選擇需要修改材質(zhì)的面以后。

將其ID號改為和子材質(zhì)中子材質(zhì)前面的序號相對應的數(shù)字就可以了。

創(chuàng)建門

按數(shù)字鍵2選擇門的兩根邊線。右鍵-連接處一根線來。

將練出來的線移動到門搞的位置2m。直接在下面把絕對坐標的Z值改為2000或者右鍵打開一定輸入對話框改Z值。

用同樣的方法劃分出其他門和窗的面,然后按照第10步將門和塑鋼窗的材質(zhì)區(qū)分開來。

把門窗全部劃分出來后就這樣了。接下來就該做門和窗的具體形狀了!

選擇門的面,右鍵插入一個多邊形,插入量根據(jù)需要設定,既是門套的寬度,這里設為70mm,這就劃分出了門和門套的面。不過還不對..門還沒有落地,還需要一個步驟。

選擇門套下面的面,在右視圖用快遞切片捕捉上下兩個點沿垂直方向?qū)⑵淝虚_。

選擇多余的線將其刪除,兩種方法:1、右鍵刪除;2、修改面板移除。

選擇鼓勵的點,用刪除線的方法將其刪除。

選擇門套的面,右鍵擠出,或者修改面板直接點擠出按鈕旁邊的小框輸入數(shù)字,根據(jù)需要擠出一定的門套邊緣的厚度,這里設為10mm。

選擇門的面,用同樣的方法擠出門套的深度,在此設為120mm,把基礎過程中產(chǎn)生的多余的線盒點移除,到此門和門套就做好了,很簡單。

制作窗

開始窗的制作,選擇窗戶的面,向外擠出一定的厚度(即窗臺的深度),根據(jù)需要定,這里設為120mm。

接著用插入命令插入一個多邊形,插入量既是窗框的厚度,這里設為25mm。

選擇兩邊的邊線連接工具連接出一條邊。

將連接出來的線移動到合適的高度,可以用下面絕對左邊的Z值來控制,接著用個切角命令將其雙線。分個橫格先。

用同樣的方法連接一些線,分出窗戶的豎格,這樣窗戶的大型就出來了。

選擇下面的兩個面,向外擠出一定的厚度,擠出高度既是拉出窗的厚度,將兩個推拉窗錯開。

同時選擇下面的四個面用下插入命令插入一個多邊形。使塑鋼(或鋁合金)和玻璃分開,參數(shù)根據(jù)需要設定。

緊接著用一個倒角命令做出一個窗框邊緣的形狀,參數(shù)根據(jù)需要設定。

用同樣的方法做一下上面的格子,選擇玻璃的面,將其材質(zhì)ID改一下,窗戶就完成了。拖拉門的做法就是門和窗的綜合。

用同樣的方法創(chuàng)建出所有的門和窗,移除多余的線和點,差不多就完啦,下面再說下踢腳線的做法。

踢腳線

然后打開刪格捕捉,在踢腳線的位置捕捉一個格子用快速切片水平切一條線出來,將墻面上下分成兩部分。

然后打開刪格捕捉,在踢腳線的位置捕捉一個格子用快速切片水平切一條線出來,將墻面上下分成兩部分。

把剛剛分出來的面選中,將其材質(zhì)ID改成踢腳線材質(zhì)就OK拉。踢腳線就可以了,最后再說一下多邊形怎么調(diào)貼圖坐標。

子材質(zhì)的每一個子材質(zhì)又是一個標準材質(zhì)。貼圖就不細說了,把需要貼圖的都貼上,然后一個個來調(diào)貼圖坐標。

還是一樣,選中門的面,統(tǒng)一指定一個貼圖坐標,調(diào)好其參數(shù),同一個方向的面可以同時選中統(tǒng)一指定一個貼圖左邊...也可以一個一個的面選中分開指定,但必須注意的是:每調(diào)好一次貼圖坐標做藥轉(zhuǎn)換一次多邊形,就相當于調(diào)好了確定一下。

大功告成。建議背景墻和吊頂?shù)确珠_來建立啊,方便以后好修改,因為多邊形修改起來比較麻煩,這種方法一開始的時候可能會覺得比較麻煩,但是熟悉以后我認為這是最方便快捷的建模方法了^_^。

酷家樂相對來說還是比較簡單的 3分鐘就能學會了 網(wǎng)站上有很多教程的 ,圖文教程,視頻教程都有,我有全套的,自己花錢買的,你有室外的嗎,換換學習,^_^你在網(wǎng)上找的視頻都是殘缺的。完整的都是要收費的。我有免費試學的。高質(zhì)量,老師傾心制作的。適合可以繼續(xù),自學網(wǎng),火鳥,http://www.waitang.com/play/2179.html?2179-0-3很全~~, 1.內(nèi)置模型建模7a686964616fe59b9ee7ad9431333337383361 內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào)用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為“可編輯對象”,再對其進一步調(diào)節(jié)就行了。使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優(yōu)點在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體?! ?.復合對象建?! ompound Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng)格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫?! ”热缫谝粋€石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上?! ∪粝胍獮橐粋€角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設置為關鍵幀動畫?! ?.二維圖形建模  在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程?! ?.網(wǎng)格建?! 【W(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進行調(diào)整?! ?.多邊形建模  多邊形建模方法是最常用的建模方法(在后面章節(jié)中將重點講解)??删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間?! 〖记膳c提示  初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能?! ∑鋵嵾@兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性?! ?.面片建模  面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體?! ?.NURBS建模  NURBS是指 Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理 B樣條曲線)。NURBS建模適用于創(chuàng)建比較復雜的曲面。在場景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進人“修改”面板,NURBS工具箱就會自動彈出來,3Dmax室內(nèi)外學習+qun126.55.319.從基礎到出圖。(進群領高清視頻),多邊形建模最常用了,一般都是建墻壁,門窗框。門,家具,燈飾等就去3D俠網(wǎng)頁里面下載很全。本回答被網(wǎng)友采納內(nèi)容來自m.gy2thfx.cn請勿采集。

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