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3d-vray渲染測試參數(shù)怎么設(shè)置

來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小OO 時間:2020-05-07 12:42:52
導(dǎo)讀3d-vray渲染測試參數(shù)怎么設(shè)置,這個參數(shù)幾乎每個人都不一樣的,我百說下我習(xí)慣用的,你參考下。測試渲染:視圖比例1.333,大小500*375。關(guān)閉默認(rèn)燈光,圖像采樣為固定,抗鋸齒過濾器為區(qū)域,顏色貼圖類型為指數(shù)。VRAY間接照明開,二次反彈全局照明引擎為燈度光緩存/沖,發(fā)光貼知圖為非常低,半球細(xì)分20,插值采樣20,燈光緩存細(xì)分100.其他參數(shù)全部默認(rèn).正式渲染時視圖大小一般設(shè)為1600*

這個參數(shù)幾乎每個人都不一樣的,我百說下我習(xí)慣用的,你參考下。測試渲染:視圖比例1.333,大小500*375。關(guān)閉默認(rèn)燈光,圖像采樣為固定,抗鋸齒過濾器為區(qū)域,顏色貼圖類型為指數(shù)。VRAY間接照明開,二次反彈全局照明引擎為燈度光緩存/沖,發(fā)光貼知圖為非常低,半球細(xì)分20,插值采樣20,燈光緩存細(xì)分100.其他參數(shù)全部默認(rèn).正式渲染時視圖大小一般設(shè)為1600*1200,關(guān)閉默認(rèn)燈光,圖像采樣為自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛,抗鋸齒過濾器為Catmull-Rom,顏色貼圖類型為指數(shù),發(fā)光貼圖中或者高,半球道細(xì)分50-65,插值采樣35-45,燈光緩存細(xì)專分1000-1500,準(zhǔn)蒙特卡洛采樣器適應(yīng)數(shù)量0.7-.08,噪波閾值0.002-0.005,最小采樣值12-20,全局細(xì)分倍增1.0-1.5,自動保存渲染文件,Render Elements添加VR渲染ID。當(dāng)然,光子圖是必須的。我會根據(jù)不同的情況在這屬個參數(shù)范圍內(nèi)適當(dāng)調(diào)整,參考下吧m.gy2thfx.cn防采集。

3D-VRAY渲染測試參數(shù)如何設(shè)置?請看下面方法。

方法

幀緩沖區(qū):勾選啟動內(nèi)置貼緩沖區(qū),分辨率看個人。

http://zhidao.baidu.com/question/512065803看看這個吧。

類型:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali

1、在3dsmax中按F10;打開“渲染設(shè)置”面板 - 將默認(rèn)渲染器指定為vray3.6渲染器。

環(huán)境:打開

選擇鉗制輸出

一、測試階段設(shè)置1、 全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”

然后打開間接照明;二次反彈的全局照明改為燈光緩存

詳細(xì)的參數(shù)都是根據(jù)場景一次次調(diào)試得出來的 每次都不一樣的 而且都是小數(shù)點后面小數(shù)的變化 其實也沒幾個

發(fā)光圖:中;半球細(xì)分:50;插值采樣:30

樓上說的很對 ,但對于新手來說了解VRAY渲染的參數(shù)還是要一步步來 做的多了 自然也會知道怎么設(shè)置會

燈光緩存:細(xì)分1800

這個參數(shù)幾乎每個人都不一樣的,我說下我習(xí)慣用的,你參考下。測試渲染:視圖比例1.333,大小500*

其實我對VRAY也不是非常精通,但是通過這么一段時間的學(xué)習(xí),稍稍有所了解,相對于高手來說,還相差甚遠(yuǎn),以下便是我作圖過程中對VR的設(shè)置,希望能為剛剛?cè)腴T的朋友們提供一點點幫助。首先,將文件默認(rèn)的渲染器換成我們需要的VRAY渲染器,步驟是:快捷鍵e799bee5baa6e79fa5e98193e59b9ee7ad9431333431343666F10,然后找到最下面一欄,里面第一排,點擊后面的小框,選擇VRAY渲染器。這樣就將VRAY渲染器作為了默認(rèn)渲染器。然后開始:F10打開參數(shù)設(shè)置面板,選擇renderer一:V-RAY:Global switches (全局設(shè)置)關(guān)閉3D的默認(rèn)燈光:default light 其他參數(shù)基本上可以不變。二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾選on ,將一次反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對于細(xì)節(jié)較多的圖片處理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變。三:Irradiance map (高級光照貼圖),勾選on ,將一次百反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光度緩存)燈光緩存對于細(xì)節(jié)較多的回圖片處理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以答燈光緩存為例。其他不變,勾選on ,將一次反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對于細(xì)節(jié)較多的圖片處e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333431343730理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變。勾選on ,將一次反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對于細(xì)節(jié)較多的圖片處理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變。勾選on ,將一次反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對于細(xì)節(jié)較多的圖片處理效果比較好,如果細(xì)節(jié)不多的話可以選擇準(zhǔn)蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變, 、直接將apk文件拷貝到手機(jī)sdk卡,然后運(yùn)行這個apk文件就可以安裝?;蛘咴陔娔X上如果有手機(jī)管理軟件(如豌豆莢等各種手機(jī)助手等),直接在手機(jī)管理軟件上就可以安裝apk文件到手機(jī),最簡單的方法復(fù):  1、到51定位網(wǎng)注冊一個賬號,如果已經(jīng)有賬號了,這一步可以省略?! ?、到網(wǎng)站首頁的“應(yīng)用下載”里面下載“51定位終端”,這是一個apk文件。  3、直接將apk文件拷貝到手機(jī)制sdk卡,然后運(yùn)行這個apk文件就可以安裝?;蛘咴陔娔X上如果有手機(jī)管理軟件(如豌豆莢等各種手機(jī)助手等),直接在手機(jī)管理軟件上就可以安裝apk文件到手機(jī)。  4、手機(jī)上安裝后,點擊圖標(biāo)啟動“51定位終端”;會彈出界面提示你綁定一個賬號,輸入在第一步綁定的賬號;正常綁定后會進(jìn)入下圖右邊所示的界面。注意,這一步是要開啟網(wǎng)絡(luò)的。app會自動定位的手zhidao機(jī)的位置,原發(fā)布者:光棍我誰怕誰啊3DVRAY渲染設(shè)置參數(shù)如下:,F(xiàn)10渲染器快捷鍵;第一、渲染測試階段:(白模渲染)先考慮速度為主,質(zhì)量為次。在不影響整體效果的前提下,把所有的參數(shù)調(diào)到最低,主要講求速度。參數(shù):打開F10渲染器1公用:選擇輸出大?。喝绻杏X自定義圖片的比例不太滿意,其他HDTV視頻圖片比較扁用的也不少,PALD-1視頻渲染廚房或衛(wèi)生間時常用。找到公用最底下的指定渲染器:將默認(rèn)掃描渲染器改為V-Ray渲染,再打開渲染器中的幀緩沖區(qū)7a686964616fe58685e5aeb931333433623764,勾選啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū):(此項可有可無)。再打開全局開關(guān),把默認(rèn)燈光去掉(關(guān)掉);勾選最大深度:5;測試階段應(yīng)把反射和折射關(guān)掉。圖像采樣:類型:自適應(yīng)細(xì)分改為固定;準(zhǔn)蒙特卡洛在整體和細(xì)節(jié)上是最精細(xì)的效果。抗鋸齒過濾器:區(qū)域是最低效果,但速度最快,改成Catmull-rom時圖就非常細(xì)致了。間接照明:勾選開,飽和度和對比度可以看效果自定一下。二次反彈,全局光引擎改成燈光緩沖。發(fā)光貼圖:當(dāng)前預(yù)置:高改成非常低,模型細(xì)分30左右,模型很簡單時可以不修改模型細(xì)分,勾選顯示計算狀態(tài),勾選顯示直接光照。燈光緩沖:細(xì)分:100~200,勾選顯示計算狀態(tài);最后的顏色映射類別可以逐一測試其效果。其中線性倍增對比度很強(qiáng),容易曝光,當(dāng)圖很曝光時可以使用指數(shù)。以上是白模部分的渲染測試階段。尺寸大多在640*480第二、渲染出圖階段1:(出小圖)以質(zhì)量為主,速度為次~整體效果要提高,渲染參數(shù)也要整體提高~打開F10渲染器V-Ray渲染,再打開渲染器中的幀緩沖區(qū),勾,有3種方法,一種是代理材質(zhì),一種是用材質(zhì)包裹器,最后一種是使用VRAY渲染器的飽和度命令,就在你打開GI的那個卷展欄那里。3種方法選其一即可。具體的用法,你可以百度一下本回答被網(wǎng)友采納內(nèi)容來自m.gy2thfx.cn請勿采集。

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