一、vray測試渲染參數(shù)設置:1、公用下修改輸出大小,測試渲染階段不宜過大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)圖需要而設定,記得要鎖定縱橫比。2、Vray(基項)—全局開關—關閉默認燈光,圖像采樣器類型用固定,不勾選抗鋸齒過濾器。3、環(huán)境e68a84e799bee5baa631333431346338下—打開全局照明環(huán)境(天光)覆蓋。4、間接照明(GI)—開,首次反彈引擎:發(fā)光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光緩存,發(fā)光貼圖—當前預設—非常低;半球細分:20。燈光緩存:細分:200,進程數(shù)與你的cpu核心數(shù)一致(不是必設)5、設置—系統(tǒng)下最大樹形深度:90(不設置影響也不是很大),“預置”,每次渲染都要重新設置一次是不是很麻煩,其實我們可以把這些參數(shù)保存一下,以后再進行測試渲染,就可以調(diào)用了。6、在配置文件處輸入預設名稱,點擊保存,需要用的時候在預置窗口點擊對應的預置文件點擊“加載”就可以了。7、其實渲染過程中,光子圖(GI)的渲染占了大多數(shù)時間,而我們需要不斷的測試渲染,這樣就浪費了大量的時間。此時我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)保存下來,并加載使用,這樣就節(jié)省了大量的時間。先將進行一次渲染,將發(fā)光貼圖、燈光緩存的光子圖分別保存,后將模式修改為“從文件”,瀏覽加載剛剛保存的vrmap。二、出圖的參數(shù)設置:1、貼緩沖區(qū):勾選“啟動內(nèi)置貼出緩沖區(qū)”;分辨率3200*2400,也可以根據(jù)個人情況選擇。2、類型:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;全局照片環(huán)境下面打鉤。3、勾選前置輸出。4、打開間接照明;二次反彈下面的全局照明引擎改為燈光緩存。5、發(fā)光圖:中;半球細分:50;插值采樣:30。6、燈光緩存:細分1800。參數(shù)設置完畢,其實我對VRAY也不是非常精通,但是通過這么一段時間的學習,稍稍有所了解,相對于高手來說,還相差甚遠,以下便是我作圖過程中對VR的設置,希望能為剛剛?cè)腴T的朋友們提供一點點幫助。首先e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333264656236,將文件默認的渲染器換成我們需要的VRAY渲染器,步驟是:快捷鍵F10,然后找到最下面一欄,里面第一排,點擊后面的小框,選擇VRAY渲染器。這樣就將VRAY渲染器作為了默認渲染器。然后開始:F10打開參數(shù)設置面板,選擇renderer一:V-RAY:Global switches (全局設置)關閉3D的默認燈光:default light 其他參數(shù)基本上可以不變。二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾選on ,將一次反彈后面的計算方式 GI engine :選擇為 irradiance map (發(fā)光貼圖) ;二次反彈后面的計算方式GI engine 選擇為 lingt cache (燈光緩存)燈光緩存對于細節(jié)較多的圖片處理效果比較好,如果細節(jié)不多的話可以選擇準蒙特卡洛QMS,出圖比較快,我一般是用燈光緩存,因此以燈光緩存為例。其他不變。三:Irradiance map (高級光照貼圖)選擇渲染質(zhì)量 current preset 一般不正式出大圖的話就選擇low或者very low ,正式出圖用high 。勾選右邊欄的show calc.phase 和show direct light 顯示計算過程和顯示直接光照。如果想先渲小圖然后保存文件再用文件渲大圖以節(jié)省渲圖時間的話,可以在第一次用single frame(單幀)渲圖后選擇后面的save 命令,保存好后,再下面選擇from file(從文件)瀏覽找到保存的該文件,就可以直接用于大圖渲染,節(jié)省不少的時間。后面的燈光緩存有同樣的方法,節(jié)省的時間至少不僅僅是3個小時。其他的參數(shù)不變。四:environment (環(huán)境)第一個on ,可以勾也可以不勾,主要是用來改變黑色的背景顏色,也可以用后面的貼圖,我一般不用環(huán)境這一欄,所以參數(shù)不變。五:image sampler (Antialiasing) 抗鋸齒第一個image sampler type類型,在測試階段用Fixed ,正式出圖時可以選擇Adapive subdivision (自適應細分),下面的Antialiasing filter 在測試時不打開它或選擇Area,正式出圖時選擇catinull-Rom,渲出的圖比較清晰銳利,在下面的一個面板中調(diào)節(jié)subdivs(fixed)細分值,一般來說越大越好,但是要用時間作為交換。其他參數(shù)不變。六:Light cache (燈光緩存)這個是我上面寫的第二個選項里面選擇了燈光緩存為前提的。Subdivs 細分值,測試階段我一般用100,正式出圖用1000至1500,勾選后面的store direct light (保存直接光)、show calc. phase (顯示計算狀態(tài))以及Adaptive tracing (自適應跟蹤),先渲小圖再渲大圖以節(jié)省時間的話可以仿照第三條里面保存文件,再找到文件運用的方法。其他參數(shù)不變。七:RQMC采樣器測試階段將noise threshold (噪波閾值)改為0.01,min samples (最小采樣)為8,正式出圖時,前者改為0.001,后者改為16。其他不變。八:system(系統(tǒng))可以不動它,但是有個小功能,勾選frame stamp 下面的框,可以在渲圖的圖片上寫字。在render region division(渲染區(qū)域分割) 里面可以調(diào)節(jié)渲染方式,渲染框的大小,渲染順序,方便自己的渲染測試需要。其他可以不變。九:color mapping (顏色映射)控制曝光方式,type類型里面選擇exponential(指數(shù)曝光),這樣的曝光方式比較合理。其他的不變??梢赃m當調(diào)節(jié)下面的三項來控制曝光的強度,我一般不變它,完了后拿PS處理。因為不好控制。十:Frame buffer (幀緩沖區(qū))其實這項應該開始就提到的,只是忘記了,現(xiàn)在補上也一樣。主要是采用VRAY的渲染幀,勾選之后,在下面選擇想要渲染圖像的大小,也可以自己設置,一般看個人需要。追問我要的是中文vr追答跟我說你郵箱 我給你發(fā)過去本回答被提問者和網(wǎng)友采納,01m.gy2thfx.cn防采集。
3Dmax2014 VRay渲染器參數(shù)如何設置?請看下面方法。
方法
幀緩沖區(qū):勾選啟動內(nèi)置貼緩沖區(qū),分辨率看個人。
進行參數(shù)的調(diào)整。一、公用參數(shù)設置如下。二、指定渲染器,我們選擇V-Ray Adv 3.00.0
類型:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;環(huán)境:打開
1、首先,單擊菜單欄的渲染——渲染設置(F10),鎖定圖幅縱橫比,寬度、高度選擇3200*2250的
選擇鉗制輸出
3ds Max渲染大圖Vray參數(shù)設置方法:1.打開渲染設置面板,在公用面板里將圖像分辨率設置為3
然后打開間接照明;二次反彈的全局照明改為燈光緩存
1、VR必須安裝在3D目錄下,首先確認路徑是否正確,其次 3Dmax安裝時 不得在路徑中出現(xiàn)中文,你
發(fā)光圖:中;半球細分:50;插值采樣:30
1、首先看一下,這個3dsmax在沒有安裝VRay渲染器的時候,打開材質(zhì)貼圖瀏覽器是很少內(nèi)容的,只有
燈光緩存:細分1800
一、vray測試渲染參數(shù)設置:1、公用下修改輸出大小,測試渲染階段不宜過大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)
鼠標右擊桌面軟件圖標,單擊鼠標右鍵,菜單中選擇“屬性”。屬性里面高dpi禁用縮放打上對號就行了。VRay渲染器是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎?;赩-Ray內(nèi)核開發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)--VrayMtl。在場景e799bee5baa6e58685e5aeb931333363396463中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。材質(zhì)VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算,對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細參數(shù)如下:Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflec t(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為 0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度),我用的win10系統(tǒng),右鍵屬性,兼容性,更改高DPI設置,勾選下面替代高DPI縮放行為(其他的全不選,只選這個),縮放執(zhí)行 選用 系統(tǒng)or系統(tǒng)(增強)都可以。親測有效。要是沒有效果多點幾個反對,win10系統(tǒng),右鍵屬性,兼容性,更改高DPI設置,勾選下面替代高DPI縮放行為(其他的全不選,只選這個),縮放執(zhí)行 選用 系統(tǒng)or系統(tǒng)(增強)都可以。親測有效,3DMAX 2014中調(diào)百VR3.0渲染器的方法如下:1、 在這里我用的是3.008的VR,最新的,用這個的好處是很多功能比較齊,大家先打開這個。2、 這個主度要的參數(shù)是圖像采樣器,類型,和過慮器,色彩貼圖,主要的一定要記住。3、 在這里,VR里的GI非常重要問,發(fā)光圖測試要調(diào)低。燈光緩存要調(diào)低,相當影響渲染速度 。4、 VR的系統(tǒng)設置,這個按個人喜歡調(diào),不會影響速度,只會說外表好不好而已。5、 在這里可以看到你對VR做了哪答修改,加了哪些插件。不是影響速度!6、 這個是出大圖用的,測試用的寬度和高度都調(diào)小,能看到圖就行了,大圖就要調(diào)很大。注意事版項:對于自己不了解的功能不要亂點,避免卡機和死機,VR是個很敏權感的軟件,特別是色彩,各種影響內(nèi)容來自m.gy2thfx.cn請勿采集。
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