紅色警戒3是一個即時戰(zhàn)略類游戲,而對即時戰(zhàn)略游戲的“戰(zhàn)略”的說明,就是我們這個帖子的最重要的內(nèi)容,關(guān)于RA3新手入門攻略大全,一起來學(xué)習(xí)下吧。
不管這個游戲還有沒有人愿意為之付出心血,它就在那里。
這是一個面向新人的帖子,高手還請多多指教。
先從解釋開始。
紅色警戒3是一個即時戰(zhàn)略類游戲。
即時戰(zhàn)略的英文名稱:“Real-Time Strategy Game”,簡稱“RTS”。
我想聰明的你一定已經(jīng)注意到了,“即時戰(zhàn)略類游戲”中最顯眼的四個字:“即時戰(zhàn)略”。、
為什么說它即時,我們對比一下傳統(tǒng)的智力游戲,圍棋,象棋,這兩個是回合制的游戲。
通過理解“回合制”,我相信不用我多作解釋,你已經(jīng)明白了“即時”的意思。
然后便是“戰(zhàn)略”了。
而對即時戰(zhàn)略游戲的“戰(zhàn)略”的說明,就是我們這個帖子的最重要的內(nèi)容。
我們來從“這個游戲到底該怎么玩”這個問題開始思考。
在我看來,即時戰(zhàn)略游戲的三個大件:
1、經(jīng)濟,2、部隊,3、科技。
經(jīng)濟的表現(xiàn)形式,各個即時戰(zhàn)略類游戲都不相同,而在紅色警戒3里面,就是錢,造什么東西都是花錢。而在War3中,經(jīng)濟的形式是木材和金錢,不同的單位對這兩樣的側(cè)重有所不同。(還有英雄連)
經(jīng)濟的獲得方式,這個就需要花點時間去理解了,因為“不同的經(jīng)濟獲得方式,就是不同的游戲”。
在紅色警戒3中,EA很有創(chuàng)造力地把經(jīng)濟的獲得方式變成了一礦一礦車的形式,時間證明,這個思路十分正確,使紅色警戒3的競技性獲得了極大的提高。這也是區(qū)別于紅警2和其他即時戰(zhàn)略類游戲最大的地方。
現(xiàn)在說“部隊”,簡單來說就是兵。大體上說,就是越有錢,兵的數(shù)量越多。兵種之間有克制,不同的陣營(種族)的兵種在特色上不同。
拿紅色警戒3為例,蘇聯(lián)是厚重緩慢物美價廉,操作難度高,少數(shù)單位靈活高機動高性能,血少;
盟軍則是科技發(fā)達,部隊較貴,操作繁多,兵種性能極高,操作好以一當(dāng)十(夸張了,就是那個意思),四兩撥千斤,大致就是這么個意思。
帝國的單位機動性強,空軍與陸軍甚至可以轉(zhuǎn)換(部分單位三棲),熟練地翻越地形,單位血薄,技能CD短,操作多較容易。
在我看來,就新手變成中手的難度來說,帝國最小,盟軍最大。
最后我們來談科技。
蘇聯(lián)的科技是建筑物,一個高科造好,全盤享受T3科技;
盟軍的科技是綁定在基地車的,基地車跑到哪,科技跑到那,基地車爆炸,科技立刻變T1;
帝國的科技則是在生產(chǎn)建筑里(劣勢明顯,這也能看出來,一款優(yōu)秀的RTS類游戲,平衡性是不死板的,而是處于動態(tài)平衡,此優(yōu)彼劣)。
而蘇聯(lián)的科技與盟軍相比,如果基地穩(wěn)固,自然是盟軍劣于蘇聯(lián),
但是假如蘇聯(lián)或者盟軍老家被推,不得不下海(或者上岸)時,盟軍仍然能保持原來的科技,但是蘇聯(lián)卻變成了T1,由此可見,盟軍比蘇聯(lián)轉(zhuǎn)型容易(盟軍很多單位本身就是兩棲的)
所以EA在這一點上做到了有優(yōu)有劣,動態(tài)平衡,默默點贊。
我們說完了經(jīng)濟,部隊和科技三點,現(xiàn)在再來回過頭,談一下即時戰(zhàn)略游戲中的“戰(zhàn)略”。
從經(jīng)濟上說,經(jīng)濟好不等于優(yōu)勢,過分發(fā)展經(jīng)濟而忽視建造軍隊,對面進攻,再倉促補兵,雖然不會死,但是經(jīng)濟優(yōu)勢立刻就會被瓦解,然后在經(jīng)濟和軍力上立刻均處于劣勢。
從部隊上說,部隊多不等于優(yōu)勢,部隊建造過多,對面選擇積極防御,防御成本小于進攻成本,在自己基地附近作戰(zhàn),防御方肯定處于優(yōu)勢(你用現(xiàn)成的部隊進攻,在趕到對面基地時卻發(fā)現(xiàn)對面已經(jīng)造好克制你兵種的單位)。
從科技上說,科技領(lǐng)先不等于優(yōu)勢,科技領(lǐng)先,T3部隊打T2部隊確實占盡便宜,但是過快發(fā)展科技,而在部隊數(shù)量和經(jīng)濟發(fā)展上瘸腿,一方面對面的低科技部隊進攻時,自己還沒怎么造高科技部隊,一方面對面會在你專心升級科技的時候,反復(fù)的騷擾你的經(jīng)濟,同時大幅擴張自己的經(jīng)濟,最后你可能不僅部隊數(shù)量遠少于對方,在科技上也沒有對方升級的快。(賠了夫人又折兵)
以上這些戰(zhàn)略,又與“即時性”緊密相連。
關(guān)于即時戰(zhàn)略類游戲的幾個誤區(qū):
?、俨僮髁吭酱筮@個即時戰(zhàn)略游戲越好(你是抖M么)
?、谠綇?fù)雜這個即時戰(zhàn)略游戲越好(你是抖M么)
?、奂磿r戰(zhàn)略類游戲主要考手速,操作(這不是即時操作類游戲,是即時戰(zhàn)略類游戲)
關(guān)于即時戰(zhàn)略類游戲的市場:
四個字:“萎靡不振”。
但是就像我開頭所說的:不管這個游戲還有沒有人愿意為之付出心血,它就在那里。
如果你認為這個游戲能給你什么,能讓你收獲什么。
那就果斷入坑吧。無論時代怎么變,玩游戲的人怎么變,這個游戲不會變。
RTS類游戲是現(xiàn)代計算機技術(shù)與競技思想的一次優(yōu)秀的配合,較全面地發(fā)揮了計算機所特有的優(yōu)越性。
希望有生之年RTS能重新成為電子競技的主流。在未來會有更優(yōu)秀的RTS類游戲產(chǎn)生。
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