ui動(dòng)畫設(shè)計(jì)的原理是:
1、材料
向用戶顯示界面元素的構(gòu)成:輕巧還是笨重?它是僵硬的還是靈活的?飛機(jī)還是多維的嗎?您需要讓用戶基本了解界面元素的交互模式。
2、運(yùn)動(dòng)軌跡
你需要澄清運(yùn)動(dòng)的自然屬性。一般原理表明,沒有生命的機(jī)械物體的軌跡通常是直線,而生物體具有更復(fù)雜和非線性的運(yùn)動(dòng)軌跡。您想要確定您的UI將為用戶提供哪種展示,并為其提供此屬性。
3、時(shí)間
在設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)效果時(shí),時(shí)間是最具爭(zhēng)議性和最重要的考慮因素之一。在現(xiàn)實(shí)世界中,物體不遵循線性運(yùn)動(dòng)的規(guī)則,因?yàn)樗鼈冃枰獣r(shí)間來加速或減速,并且使用曲線運(yùn)動(dòng)規(guī)則使得元素的運(yùn)動(dòng)更自然。
4、專注于動(dòng)作
專注于屏幕的特定區(qū)域。例如,閃爍的圖標(biāo)將引起用戶的注意,并且用戶將知道有提醒和點(diǎn)擊。這種運(yùn)動(dòng)通常用于具有太多細(xì)節(jié)和元素的界面,以區(qū)分特殊元素。
5、跟隨并重疊
跟隨是動(dòng)作的終止。物體不會(huì)快速停止或開始移動(dòng),每個(gè)運(yùn)動(dòng)都可以拆卸成小動(dòng)作,以自己的速度移動(dòng)每個(gè)部分。例如,當(dāng)你投球時(shí),在投球之后你的手仍在移動(dòng)。
重疊意味著在第一個(gè)動(dòng)作結(jié)束之前開始的第二個(gè)動(dòng)作,由于兩個(gè)動(dòng)作之間沒有靜止期,因此吸引了用戶的注意力。
6、次要影響
次要?jiǎng)恿W(xué)原理類似于遵循和重疊原則。簡(jiǎn)而言之,主要影響可能伴隨著次要影響。輕微的效果使畫面更加生動(dòng),但如果你不小心,它會(huì)造成不必要的分心。
7、輕松和輕松
緩入、退出是設(shè)計(jì)的基本原則,特別是在移動(dòng)開發(fā)UI效果中,這與普通動(dòng)畫一樣重要。雖然容易理解,但這個(gè)原則經(jīng)常被忽視。輕松進(jìn)/出的原則是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的物體無(wú)法立即啟動(dòng)或立即停止移動(dòng)。任何物體都需要一定的時(shí)間來加速或減速。當(dāng)您使用緩動(dòng)/緩出原則來設(shè)計(jì)效果時(shí),將導(dǎo)出非常逼真的運(yùn)動(dòng)模式。
8、期望
預(yù)期原則適用于暗示性視覺元素。在動(dòng)畫顯示之前,我們給用戶時(shí)間讓他們預(yù)測(cè)會(huì)發(fā)生什么。實(shí)現(xiàn)此目的的一種方法是使用我們上面提到的簡(jiǎn)易原則。沿特定方向移動(dòng)對(duì)象也可以給出預(yù)期的視覺提示:例如,如果屏幕上出現(xiàn)一疊卡片,您可以傾斜一疊卡片的頂部卡片,并且用戶可以推測(cè)卡片可以移動(dòng)。
9、節(jié)奏
動(dòng)態(tài)中的節(jié)奏和音樂與舞蹈中的節(jié)奏具有相同的功能,它構(gòu)建了動(dòng)態(tài)。使用節(jié)奏使您的動(dòng)作更自然。
10、夸張
經(jīng)常使用夸大的表達(dá)式,但它并不容易解釋,因?yàn)樗诳浯蟮念A(yù)期動(dòng)作或效果。它可以幫助吸引對(duì)特殊元素的額外關(guān)注。
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