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cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API

來(lái)源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時(shí)間:2020-11-09 08:01:38
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cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API

cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API:關(guān)于Cocos2d-x 3.x 版本的繪圖方法有兩種: 1、使用DrawNode類繪制自定義圖形。 2、繼承Layer類重寫draw()方法。 以上兩種方法都可以繪制自定義圖形,根據(jù)自己的需要選擇合適的方法,這里我們只討論第一種方法,第二種方法涉及到opengl的知識(shí),暫不討論
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導(dǎo)讀cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API:關(guān)于Cocos2d-x 3.x 版本的繪圖方法有兩種: 1、使用DrawNode類繪制自定義圖形。 2、繼承Layer類重寫draw()方法。 以上兩種方法都可以繪制自定義圖形,根據(jù)自己的需要選擇合適的方法,這里我們只討論第一種方法,第二種方法涉及到opengl的知識(shí),暫不討論

關(guān)于Cocos2d-x 3.x 版本的繪圖方法有兩種: 1、使用DrawNode類繪制自定義圖形。 2、繼承Layer類重寫draw()方法。 以上兩種方法都可以繪制自定義圖形,根據(jù)自己的需要選擇合適的方法,這里我們只討論第一種方法,第二種方法涉及到opengl的知識(shí),暫不討論。 我

關(guān)于Cocos2d-x 3.x 版本的繪圖方法有兩種:

1、使用DrawNode類繪制自定義圖形。

2、繼承Layer類重寫draw()方法。


以上兩種方法都可以繪制自定義圖形,根據(jù)自己的需要選擇合適的方法,這里我們只討論第一種方法,第二種方法涉及到opengl的知識(shí),暫不討論。


我們先來(lái)簡(jiǎn)單的看看DrawNode提供的API接口:

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class CC_DLL DrawNode : public Node

{

public:

//初始化一個(gè)DrawNode對(duì)象,然后被addChild添加進(jìn)去就ok了

static DrawNode* create();

//畫實(shí)心圓,參數(shù)分別是圓心位置、圓半徑、圓填充顏色,如果要畫空心圓,就把圓當(dāng)多邊形畫(這個(gè)多邊形點(diǎn)數(shù)很多而已)

void drawDot(const Vec2 &pos, float radius, const Color4F &color);

//畫線段,從from到to,2*radius是線段的寬度和radius是線段兩頭半圓形的半徑

void drawSegment(const Vec2 &from, const Vec2 &to, float radius, const Color4F &color);

//畫多邊形,verts為點(diǎn)集,count為點(diǎn)數(shù),fillColor為填充顏色,borderWidth為邊緣線寬,borderColor為邊緣線顏色

void drawPolygon(Vec2 *verts, int count, const Color4F &fillColor, float borderWidth, const Color4F &borderColor);

//畫三角形,三人頂點(diǎn)及其填充色

void drawTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Color4F &color);

//畫三次貝塞爾曲線

void drawCubicBezier(const Vec2& from, const Vec2& control1, const Vec2& control2, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);

//畫二次貝塞爾曲線

void drawQuadraticBezier(const Vec2& from, const Vec2& control, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);

/** Clear the geometry in the node's buffer. */

void clear();

/**

* @js NA

* @lua NA

*/

const BlendFunc& getBlendFunc() const;

/**

* @code

* When this function bound into js or lua,the parameter will be changed

* In js: var setBlendFunc(var src, var dst)

* @endcode

* @lua NA

*/

void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc);

void onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags);

// 新的繪圖渲染函數(shù)

virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:

DrawNode();

virtual ~DrawNode();

virtual bool init();

protected:

void ensureCapacity(int count);

GLuint _vao;

GLuint _vbo;

int _bufferCapacity;

GLsizei _bufferCount;

V2F_C4B_T2F *_buffer;

BlendFunc _blendFunc;

CustomCommand _customCommand;

bool _dirty;

private:

CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(DrawNode);

};

看完上面的API接口后,下面使用起來(lái)實(shí)在是太方便了。使用DrawNode 類繪制圖形是最簡(jiǎn)單的方法,create一個(gè)DrawNode類,然后添加進(jìn)場(chǎng)景。然后就可以愉快的繪圖了:

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//創(chuàng)建DrawNode對(duì)象

DrawNode *drawNode = DrawNode::create();

//加入場(chǎng)景就OK

this->addChild(drawNode, 20);

//畫實(shí)心圓

drawNode->drawDot(Vec2(100, 100), 50, Color4F(0.5,0.6,0,1));

//畫線段

drawNode->drawSegment(Vec2(100,100), Vec2(100,220), 0.5, Color4F(0,1,0,1));

// 畫多邊形

Vec2 points[] = { Vec2(s.height/4, 10), Vec2(s.width - 10, s.height/5), Vec2(s.width/3*2,s.height) };

drawNode->drawPolygon(points, sizeof(points)/sizeof(points[0]), Color4F(1,0,0,0.5), 2, Color4F(0,0,1,1));

// 畫三角形

drawNode->drawTriangle(Vec2(10, 10), Vec2(70, 30), Vec2(100, 140), Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));

// 畫二次貝塞爾曲線

drawNode->drawQuadraticBezier(Vec2(s.width - 150, s.height - 150), Vec2(s.width - 70, s.height - 10), Vec2(s.width - 10, s.height - 10),

10, Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));

// 畫三次貝塞爾曲線

draw->drawCubicBezier(Vec2(s.width - 250, 40), Vec2(s.width - 70, 100), Vec2(s.width - 30, 250), Vec2(s.width - 10, s.height - 50),

10, Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));

基本用法就是這么簡(jiǎn)單,如果需要?jiǎng)e的形狀,自己組合DIY。


來(lái)源網(wǎng)址:http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/39522473

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cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API

cocos2d-x3.2DrawNode繪圖API:關(guān)于Cocos2d-x 3.x 版本的繪圖方法有兩種: 1、使用DrawNode類繪制自定義圖形。 2、繼承Layer類重寫draw()方法。 以上兩種方法都可以繪制自定義圖形,根據(jù)自己的需要選擇合適的方法,這里我們只討論第一種方法,第二種方法涉及到opengl的知識(shí),暫不討論
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標(biāo)簽: API 繪圖 3.2
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