hello world
首先使用我們先用three.js創(chuàng)建一個(gè)立方體的hello world類型的案例。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //創(chuàng)建場(chǎng)景 var scene = new THREE.Scene(); //設(shè)置相機(jī)(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //設(shè)置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個(gè)值 false,則按場(chǎng)景大小顯示,等比例縮放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //將渲染器添加到html當(dāng)中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //盒子模型(BoxGeometry),這是一個(gè)包含立方體所有頂點(diǎn)和填充面的對(duì)象。 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); //使用網(wǎng)孔基礎(chǔ)材料(MeshBasicMaterial)進(jìn)行著色器,這里只繪制了一個(gè)綠色 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); //使用網(wǎng)孔(Mesh)來(lái)承載幾何模型 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //將模型添加到場(chǎng)景當(dāng)中 scene.add( cube ); //將相機(jī)沿z軸偏移5 camera.position.z = 5; //設(shè)置一個(gè)動(dòng)畫函數(shù) var animate = function () { //一秒鐘調(diào)用60次,也就是以每秒60幀的頻率來(lái)繪制場(chǎng)景。 requestAnimationFrame( animate ); //console.log(cube.rotation); //每次調(diào)用模型的沿xy軸旋轉(zhuǎn)0.01 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; //使用渲染器把場(chǎng)景和相機(jī)都渲染出來(lái) renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script> </body> </html>
上面的代碼案例解析:
(1)首先引入了three.js的庫(kù)文件,就和引入jq一樣。
(2)創(chuàng)建場(chǎng)景(17行)
(3)創(chuàng)建相機(jī),并設(shè)置視野,顯示的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面(19行)
(4)創(chuàng)建渲染器,并設(shè)置屬性,放置到dom中(21-25行)
(5)創(chuàng)建一個(gè)立方體模型,并放入到場(chǎng)景(28-34)
(6)設(shè)置相機(jī)的位置(36行)
(7)設(shè)置一個(gè)動(dòng)畫函數(shù),并使用渲染器把場(chǎng)景和相機(jī)渲染出來(lái),每秒60幀,顯示出來(lái),就變成了動(dòng)畫。
利用Three.js繪制線
上面就是繪制完成后顯示的效果。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //創(chuàng)建場(chǎng)景 var scene = new THREE.Scene(); //設(shè)置相機(jī)(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠(yuǎn)裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //設(shè)置相機(jī)的視點(diǎn) camera.position.set(0,0,100); //設(shè)置相機(jī)的朝向 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //設(shè)置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個(gè)值 false,則按場(chǎng)景大小顯示,等比例縮放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //將渲染器添加到html當(dāng)中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //定義線的基本材料,我們可以使用LineBasicMaterial(實(shí)線材料)和LineDashedMaterial(虛線材料) var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); //設(shè)置具有幾何頂點(diǎn)的幾何(Geometry)或緩沖區(qū)幾何(BufferGeometry)設(shè)置頂點(diǎn)位置,看名字就知道了,一個(gè)是直接將數(shù)據(jù)保存在js里面的,另一個(gè)是保存在WebGL緩沖區(qū)內(nèi)的,而且肯定保存到WebGL緩沖區(qū)內(nèi)的效率更高 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); //使用Line方法將線初始化 var line = new THREE.Line(geometry, material); //將線添加到場(chǎng)景 scene.add(line); //使用渲染器渲染出場(chǎng)景和相機(jī) renderer.render(scene, camera); </script> </body> </html>
相對(duì)于上一節(jié)來(lái)說(shuō),只是模型方面有區(qū)別,這里是先使用線紋理的方法設(shè)置線的紋理,然后使用幾何對(duì)象或者緩沖區(qū)幾何對(duì)象生成頂點(diǎn)坐標(biāo),最后調(diào)用Line方法繪制出來(lái)線。
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