// Draw an individual star.
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 3, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
}
function makeShip() {
// Draw saucer bottom.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(28.4, 16.9);
ctx.bezierCurveTo(28.4, 19.7, 22.9, 22.0, 16.0, 22.0);
ctx.bezierCurveTo(9.1, 22.0, 3.6, 19.7, 3.6, 16.9);
ctx.bezierCurveTo(3.6, 14.1, 9.1, 11.8, 16.0, 11.8);
ctx.bezierCurveTo(22.9, 11.8, 28.4, 14.1, 28.4, 16.9);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "rgb(222, 103, 0)";
ctx.fill();
// Draw saucer top.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(22.3, 12.0);
ctx.bezierCurveTo(22.3, 13.3, 19.4, 14.3, 15.9, 14.3);
ctx.bezierCurveTo(12.4, 14.3, 9.6, 13.3, 9.6, 12.0);
ctx.bezierCurveTo(9.6, 10.8, 12.4, 9.7, 15.9, 9.7);
ctx.bezierCurveTo(19.4, 9.7, 22.3, 10.8, 22.3, 12.0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "rgb(51, 190, 0)";
ctx.fill();
}
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Canvas 代碼示例討論
本節(jié)說明本代碼示例的設(shè)計和結(jié)構(gòu)。 它為您講解代碼的不同部分,以及整合它們的方式。 Canvas 示例使用標(biāo)準(zhǔn) HTML5 標(biāo)頭 ,以便瀏覽器可以將它作為 HTML5 規(guī)格的一部分加以區(qū)別。
代碼分成兩個主要部分:
1.主體代碼
2.腳本代碼
主體代碼
在頁面加載時,主體標(biāo)記使用 onload 函數(shù)調(diào)用 canvasSpaceGame 函數(shù)。 Canvas 標(biāo)記是主體的一部分。 指定了 Canvas 初始寬度和高度,還指定了 ID 屬性。 必須使用 ID,才能將 canvas 元素添加到頁面的對象模型中。
腳本代碼
腳本代碼包括三個函數(shù): canvasSpaceGame、stars 和 makeShip。 加載頁面時將調(diào)用 canvasSpaceGame 函數(shù)。 stars 和 makeShip 都是從 canvasSpaceGame 調(diào)用的。
canvasSpaceGame 函數(shù)
加載頁面時將調(diào)用此函數(shù)。 它通過在主體代碼中使用 Canvas 元素 ID 來獲取畫布, 然后獲取畫布的上下文,并準(zhǔn)備好接受繪圖。 將上下文初始化為 2D 畫布后,使用 fillStyle、rect 和 fill 方法將畫布繪制為黑色。
stars 函數(shù)
此函數(shù)是從 canvasSpaceGame 調(diào)用的。 它使用 for loop 在二維平面上生成 50 個潛在的星星位置,然后使用 fillStyle 創(chuàng)建白色。 隨后,會進行一項檢查,確認(rèn) x,y 坐標(biāo)是否與左上角過于靠近。 如果星星繪制得與左上角過于靠近,則會將 fillStyle 更改為黑色,使其不會妨礙宇宙飛船。 隨后,使用 arc 方法繪制每個星星并使用相應(yīng)的填充顏色。
makeShip
此函數(shù)是從 canvasSpaceGame 調(diào)用的。 使用一系列的 beginPath、moveTo、bezierCurveTo、closePath、fillStyle 和 fill 方法,繪制一個簡單的宇宙飛船。
飛船是通過繪制兩個橢圓來創(chuàng)建的,一個橢圓在另一個的上面。 它首先在 Adobe Illustrator CS5 中繪制,然后使用 的 Ai2Canvas 插件將圖像導(dǎo)出到 Canvas。 生成的 Canvas 代碼已復(fù)制并粘貼到此示例的代碼中。
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