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使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲

來源:懂視網(wǎng) 責編:小采 時間:2020-11-27 15:04:55
文檔

使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲

使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲:這篇文章主要介紹了關于使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲,有著一定的參考價值,現(xiàn)在分享給大家,有需要的朋友可以參考一下前言(最近設計模式看的有點頭大,一直面對純js實在是有些枯燥-_-。所以寫一點有趣的東西調劑一下)現(xiàn)在canvas已經不算新鮮了,不過由于日常業(yè)
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導讀使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲:這篇文章主要介紹了關于使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲,有著一定的參考價值,現(xiàn)在分享給大家,有需要的朋友可以參考一下前言(最近設計模式看的有點頭大,一直面對純js實在是有些枯燥-_-。所以寫一點有趣的東西調劑一下)現(xiàn)在canvas已經不算新鮮了,不過由于日常業(yè)

這篇文章主要介紹了關于使用canvas實現(xiàn)迷宮游戲,有著一定的參考價值,現(xiàn)在分享給大家,有需要的朋友可以參考一下

前言

(最近設計模式看的有點頭大,一直面對純js實在是有些枯燥-_-。所以寫一點有趣的東西調劑一下)
現(xiàn)在canvas已經不算新鮮了,不過由于日常業(yè)務中并不常用,所以實踐并不多,今天分享一下,如何實現(xiàn)簡單canvas迷宮。這個例子來源于《html5秘籍》第二版,代碼有稍微做了點調整。

由于中間有一步使用canvas獲取圖片信息的時候,必須使用服務器環(huán)境。所以我先寫了一個樣例扔在服務器上,大家可以先體驗一下效果(用成就感作為驅動力哈哈哈)

正文

實現(xiàn)這個小游戲也不難,讓我們想想,一個迷宮游戲有哪些基本要素。

首先當然得有個地圖,然后得有個移動的小人,這兩個我們利用cavans來繪制;

接下來是物體移動的程序,這個程序主要包括2個方面:

1.讓物體跟我們指定的指令來移動;
2.檢測物體是否碰到墻體或者出口。

繪制迷宮的地圖和移動的小人

繪制地圖的主要步驟是:

  1. 獲取一張地圖的圖片

  2. 利用cavans繪制圖像。

迷宮地圖的生成,可以借助谷歌的一個迷宮在線生成器來獲得。

繪制小人也是一樣直接找一個小人的圖片即可,不過這里要注意的是,要找正方形的圖片,因為一會我們需要做移動的碰撞檢測,方形比較好判斷。

接下來就要寫繪制迷宮和小人的主要函數(shù)

function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {
 var imgMaze = new Image()
 imgMaze.onload = function () {
 // 畫布大小調整
 canvas.width = imgMaze.width
 canvas.height = imgMaze.height

 // 繪制笑臉
 var imgFace = document.getElementById("face")
 context.drawImage(imgMaze, 0, 0)

 x = startingX
 y = startingY
 context.drawImage(imgFace, x, y)
 context.stroke()
 }
 imgMaze.src = mazeFile
}

mazeFile是迷宮的圖片地址,startingXstartingY,是起始點的坐標。在這里圖片引入的方式用了2種,原因是小人的圖片我不經常更換,就直接寫在頁面里,迷宮的地圖打算做成可變的,所以在js里引入,你想把圖片都直接用js引入也沒有問題。其他部分比較簡單,不再贅述。

移動函數(shù)

移動的主要原理是:
接受指定的用戶輸入(在這里是響應方向鍵),轉換成對應的移動指令。然后周期性的檢查移動指令,繪制對應的目標位置。舉個簡單的例子:

比如每按下一次方向鍵上,就記錄下應該往上移動,然后每隔100毫秒檢查當前的移動指令,繪制應該移動的目標地點,重復這個過程。代碼也比較簡單:

// 移動函數(shù)
function processKey(e) {
 dx = 0
 dy = 0
 // 上下左右方向鍵檢測
 if (e.keyCode === 38) {
 dy = -1
 }
 if (e.keyCode === 40) {
 dy = 1
 }
 if (e.keyCode === 37) {
 dx = -1
 }
 if (e.keyCode === 39) {
 dx = 1
 }
}

// 繪制幀
function drawFrame() {
 if (dx != 0 || dy != 0) {
 // context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)
 // 繪制移動軌跡
 context.beginPath();
 context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"
 context.rect(x, y, 15, 15)
 context.fill()
 x += dx
 y += dy
 // 碰撞檢測
 if (checkForCollision()) {
 x -= dx
 y -= dy
 dx = 0
 dy = 0
 }
 
 //繪制小人應該移動的地點
 var imgFace = document.getElementById('face')
 context.drawImage(imgFace, x, y)

 if (canvas.height - y < 17) {
 // isFirst = false
 alert('恭喜你通關 游戲結束')
 return false
 }
 // 這里如果重置的話變成非自動移動,也就是每按下一次方向鍵只前進一步,由于目前體驗不好所以先不做重置
 // dx = 0
 // dy = 0
 }
 setTimeout(drawFrame, 20)
}

上述代碼中,移動函數(shù)比較簡單,繪制幀的函數(shù)里面比較重要的就是碰撞檢測函數(shù),在下面詳細解釋。

碰撞檢測

要檢測物體與墻體是否碰撞,通常情況是要先把地圖信息保存到內存里,然后在移動物體時檢測是否與當前的某個墻體碰撞,但是由于我們的地圖背景是黑白迷宮,所以可以使用顏色來檢測碰撞。具體的做法是:

獲取當前物體的坐標位置,利用canvas檢測當前地圖上這個位置的顏色是否為黑色,如果是,說是是墻體,不應該執(zhí)行移動,下面就是代碼:

function checkForCollision() {
 var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)
 var pixels = imageData.data

 for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {
 var red = pixels[i],
 green = pixels[i + 1]
 blue = pixels[i + 2]
 alpha = pixels[i + 3]

 // 檢測是否碰到黑色的墻
 if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {
 return true
 }
 }
 return false
}

在這里,15是小人的寬度,我們檢測小人兩側各1px范圍(對應代碼中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下這里為什么是+2),如果是黑色,說明檢測到碰撞。

其余

在代碼里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更換地圖也比較簡單:把地圖對應的文件地址,起點坐標,答案圖片路徑等存在一個對象里,然后設置一個地圖數(shù)組,點擊的時候切換地圖并重新渲染就可以了。還有一些值得優(yōu)化的地方,比如:

  1. 碰撞檢測在拐彎的地方體驗不佳;

  2. 當前情況運行時有軌跡,在答案模式下應該如何去掉軌跡?

有興趣的同學可以試著自己實現(xiàn)下。

小結

這個例子相對比較簡單,對js的要求不高,拿來玩一下還是挺不錯的。

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