幸運(yùn)的是,有關(guān)HTML5游戲開發(fā)的指南現(xiàn)在已經(jīng)有很多了。而這篇文章則是要告訴開發(fā)者在開發(fā)HTML5游戲以前應(yīng)該具備的一些全局概念。你能從這篇 文章中學(xué)到什么?這里會(huì)介紹HTML5游戲開發(fā)的一些框架,你將知道如何使你設(shè)計(jì)的游戲能夠在更多的平臺(tái)上運(yùn)行,了解如何管理在線游戲的狀態(tài),如何處理性 能問(wèn)題。
話不多說(shuō),現(xiàn)在就開始介紹HTML5游戲開發(fā)的幾條實(shí)用建議。
如果只是用HTML5編寫一些小程序其實(shí)非常簡(jiǎn)單,但如果想往你的游戲中加入更豐富的功能,那么就有許多其他的事情需要處理了。
比如,如果你的游戲中有大量的圖片、音效或是其他的資源,那么瀏覽器需要從你的游戲服務(wù)器上下載這些資源,這往往需要花費(fèi)很多的時(shí)間。如果你在 編寫程序的時(shí)候沒有考慮這些問(wèn)題,那么你也許會(huì)對(duì)最后的結(jié)果感到意外。由于圖形和聲音文件都是異步下載的,也許在你的資源下載好以前你的 JavaScript腳步已經(jīng)開始運(yùn)行了。這就是所謂的“爆音”現(xiàn)象(圖像顯示異常),而聲音也可能在錯(cuò)誤的時(shí)間播放。一個(gè)好的解決方法就是創(chuàng)建一個(gè)預(yù)先 下載機(jī)制,保證所有的資源下載完以后才允許腳本執(zhí)行。
另一個(gè)你可能碰到的問(wèn)題就是你的游戲在不同的機(jī)器甚至是瀏覽器中運(yùn)行的速度有所不同。雖然這也許在你的控制范圍以外,但你還是可以盡量使得你的動(dòng)畫或是動(dòng)作的速度不依賴于游戲運(yùn)行框架的速度。
其實(shí),現(xiàn)在有許多的游戲模板代碼,里面實(shí)現(xiàn)了大多數(shù)游戲需要的功能。這樣,開發(fā)者不需要從頭到尾編寫一個(gè)完整的游戲程序?,F(xiàn)在有許多框架可以幫助開發(fā)者設(shè)計(jì)游戲,開發(fā)者只用關(guān)注具體的游戲邏輯,而不用擔(dān)心如何使游戲順暢運(yùn)行這些細(xì)節(jié)問(wèn)題。
使用框架時(shí)唯一需要注意的一點(diǎn)就是如何從眾多的框架中挑選一個(gè)合適的框架。像ImpactJS這樣的框架功能非常強(qiáng)大,幾乎可以在各個(gè) 方面為開發(fā)者提供幫助;而像EaselJS的框架則主要是處理圖形方面的工作。最后,還是需要由開發(fā)者決定使用哪種框架更加合適。這看起來(lái)似乎很簡(jiǎn)單,但 在JavaScript的世界里面,選擇一個(gè)框架時(shí)也意味著你選擇了一種特定的編程風(fēng)格。
functionsaveState(state) { window.localStorage.setItem("gameState", JSON.stringify(state)); } functionrestoreState() { varstate =window.localStorage.getItem("gameState"); if(state) { returnJSON.parse(state); }else{ retrun null; } }
Monster=ig.Entity.extend({eyes : 42});});ImpactJS就是一個(gè)很好的例子,它不僅提供了圖像顯示和音效處理的方法,還在實(shí)現(xiàn)中插入了自己的對(duì)象和模型。
Ascended Arcade三個(gè)月內(nèi)發(fā)開了三款游戲,全部使用的是ImpactJS的框架
雖然現(xiàn)在已經(jīng)有很多HTML5游戲使用了一些框架,但是還是有很多開發(fā)者不嫌麻煩地選擇不依賴任何框架完全自己開發(fā)。如果你想在合理的時(shí)間內(nèi)完 成任務(wù),使用框架當(dāng)然是最有效的方法。Ascended Arcade就是一個(gè)很好的例子,在短短三個(gè)月的時(shí)間里,他們就開發(fā)出了三個(gè)游戲,全部使用了ImpactJS框架。
HTML5最大的賣點(diǎn)之一就是它既能在桌面PC上使用,也能在筆記本電腦、平板設(shè)備甚至是智能手機(jī)上運(yùn)行。(這里有IE9在Windows Phone 7 Mango上的運(yùn)行效果演示)。
HTML5與生俱來(lái)就具備了跨平臺(tái)的特性,通常為開發(fā)者節(jié)省了很多工作。然而,有些事情是需要開發(fā)者考慮的…
SpyChase在Windows Phone 7 Mango上的運(yùn)行效果
首先也是最重要的一點(diǎn),不同的設(shè)備屏幕的尺寸也有所不同,屏幕的寬高比以及分辨率可能有很大的差別。如果想讓你的HTML5在移動(dòng)設(shè)備上擁有良 好的效果,確保它支持多種分辨率并且不超過(guò)WVGA的800×480框架大小。此外,由于大多數(shù)的移動(dòng)設(shè)備無(wú)法在一個(gè)屏幕上顯示所有的頁(yè)面內(nèi)容,他們常常 采用精確的縮放和平移技術(shù),而這些技術(shù)通常并不適用于游戲的編寫。可以在編程的時(shí)候使用viewport meta標(biāo)志禁用這些功能。下面的代碼片段可以用來(lái)使你的游戲視圖根據(jù)屏幕的實(shí)際水平寬度自動(dòng)調(diào)節(jié)。移動(dòng)瀏覽器上的縮放功能常常與觸控游戲控制功能產(chǎn)生沖 突,可以將“user-scaleable”參數(shù)設(shè)置為“no”,從而禁用瀏覽器的縮放功能。
現(xiàn)在你已經(jīng)能夠?qū)⒛愕挠螒蛞晥D很好地呈現(xiàn)在小屏幕設(shè)備上了,接下來(lái)就該考慮如何處理用戶輸入的問(wèn)題了。大多數(shù)觸屏設(shè)備都有一個(gè)虛擬鍵盤,但是在 玩游戲的時(shí)候顯示一個(gè)虛擬鍵盤實(shí)在太浪費(fèi)空間了。你應(yīng)該開發(fā)一個(gè)有限的虛擬鍵盤,只提供游戲中使用到的按鍵(比如箭頭)。當(dāng)然,最好是盡可能在游戲中不需 要使用額外的元素。Spy Chase在這方面做得很好,用戶只用一個(gè)手指就能控制游戲中的汽車了。
使用 site pinning,web瀏覽器試圖讓W(xué)eb Apps可以像桌面apps一樣工作。但是,讓網(wǎng)站像Apps一樣運(yùn)行的想法還比較新鮮,同樣的,讓W(xué)eb頁(yè)面保存客戶端的狀態(tài)也尚未成熟。用戶在關(guān)閉 Microsoft Word的文檔時(shí)可能會(huì)思考一下內(nèi)容是否已經(jīng)保存,而在關(guān)閉Web頁(yè)面時(shí)往往不會(huì)這么仔細(xì)了。通常這并不會(huì)帶來(lái)什么問(wèn)題——大多數(shù)的Web頁(yè)面是沒有狀態(tài) 的,或者是將用戶的記錄保存在了服務(wù)器上。
但如果是處理瀏覽器游戲,情況就完全不同了。通常在客戶端執(zhí)行的是JavaScript代碼,HTML5游戲通常將游戲的狀態(tài)緩存在內(nèi)存中(RAM)。一旦關(guān)閉瀏覽器窗口,用戶辛辛苦苦贏得的高分就永遠(yuǎn)地丟失了。
你可以要求用戶小心一點(diǎn),不要將正在進(jìn)行的游戲窗口關(guān)閉,但是意外總是會(huì)發(fā)生的,尤其是當(dāng)用戶開了多個(gè)窗口或是電池沒電的時(shí)候。
長(zhǎng)話短說(shuō):在編寫HTML5游戲時(shí),最好是經(jīng)常將游戲玩家的進(jìn)度狀態(tài)保存一下,當(dāng)用戶重新打開關(guān)閉的web頁(yè)面時(shí),應(yīng)該讓用戶可以繼續(xù)之前沒有結(jié)束的游戲而不是重頭來(lái)過(guò)。
你應(yīng)該將用戶的記錄保存在哪里呢?過(guò)去,答案往往是服務(wù)器端的數(shù)據(jù)庫(kù)或是客戶端的cookie。但是這兩個(gè)都不是最佳的選擇。如果是在服務(wù)器 端,則會(huì)產(chǎn)生額外的HTTP請(qǐng)求開銷。如果是cookie的話,則可以保存記錄的空間非常有限,并且cookie的壽命取決于瀏覽器的配置。
一個(gè)更有效的方法是使用HTML5 DOM storage。DOM Storage提供了一個(gè)key-value存儲(chǔ)(或是JavaScript定義的對(duì)象)的接口,可以為每個(gè)網(wǎng)站保存幾兆的數(shù)據(jù)。使用起來(lái)非常方便,但是 在HTML5游戲中,你可能想要記錄一些更加復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——這些DOM storage本身可能并不支持。幸運(yùn)的是,現(xiàn)在的JavaScript提供了一套機(jī)制幫助開發(fā)者將一組對(duì)象壓縮成一些緊湊的符號(hào),這就是JSON機(jī)制。 使用這套機(jī)制,DOM storage可以保存任何格式的信息。下面的兩個(gè)函數(shù)展示了如何使用HTML5 DOM storage保存游戲狀態(tài)以及ECMAScript5中的JSON功能:
functionsaveState(state) { window.localStorage.setItem("gameState", JSON.stringify(state)); } functionrestoreState() { varstate =window.localStorage.getItem("gameState"); if(state) { returnJSON.parse(state); }else{ retrun null; } }
游戲開發(fā)中最大的挑戰(zhàn)是在加入許多功能以后,如何保證游戲仍然具有高的幀顯示頻率。
好的消息是近幾年來(lái),瀏覽器的速度越來(lái)越快了,基于HTML5的游戲已經(jīng)可以達(dá)到每秒60幀了。
這是非常了不起的。對(duì)IE9來(lái)說(shuō),這意味著開發(fā)了一個(gè)全新的JavaScript引擎,能夠利用多CPU內(nèi)核以及基于Direct2D的硬件渲染管道。換言之,如果你配備了高配置的游戲平臺(tái),IE9就能充分地利用這些硬件平臺(tái)。
IE9整合了JavaScript分析器,能夠發(fā)現(xiàn)性能瓶頸
對(duì)于簡(jiǎn)單的游戲,這意味著你不必?fù)?dān)心它的性能問(wèn)題。但由于HTML5可以運(yùn)行在任何平臺(tái)上,這意味著你發(fā)開的HTML5游戲應(yīng)該能夠運(yùn)行在任何 一個(gè)設(shè)備或是瀏覽器上,其中有些設(shè)備或?yàn)g覽器的處理能力可能并沒有你希望的那么快。即使你的應(yīng)用只針對(duì)高性能的PC,游戲的性能也是一個(gè)不得不考慮的問(wèn) 題。
如果你要求你的游戲達(dá)到每秒60幀,這意味著每一幀的渲染時(shí)間不能超過(guò)16毫秒。也就是說(shuō),在你一眨眼的時(shí)間里面,你需要完成至少6幀的渲染工作?,F(xiàn)在聽起來(lái)可能有點(diǎn)難以想象…但是有些非凡的游戲確實(shí)能夠做到。
幸運(yùn)的是,這里有些工具可能能夠幫助你。在IE9(或是IE10)上,通過(guò)按下F12按鍵可以打開開發(fā)工具面板。選擇“Profile”選項(xiàng)然后選中“Start profiling”。
現(xiàn)在在你覺得性能需要提升的地方停留30秒,profiler將收集相關(guān)數(shù)據(jù),然后選擇“stop profiling”。你將看到你的游戲中的每個(gè)功能的累積執(zhí)行時(shí)間。通常,你會(huì)發(fā)現(xiàn)某些功能占用了大部分的時(shí)間。這樣你就能有針對(duì)性地優(yōu)化那些特別耗時(shí)的功能了。
不要過(guò)分相信自己的直覺——有些代碼可能看起來(lái)效率很低,但在某些JavaScript引擎上執(zhí)行起來(lái)速度卻很快。最好的辦法就是時(shí)常地反復(fù)分析程序,對(duì)于修改過(guò)的代碼,需要反復(fù)進(jìn)行測(cè)試確保你的修改確實(shí)能夠提升程序的性能。
游戲變得越來(lái)越社會(huì)化:Warimals是基于HTML5的游戲,用戶可以與Facebook上的好友一起參與游戲
能夠開發(fā)出在瀏覽器中運(yùn)行的游戲是一件很棒的事情,而更酷的是可以使用HTML5在瀏覽器上開發(fā)游戲應(yīng)用!從技術(shù)的角度看,HTML5是非常棒的,而瀏覽器也是非常理想的游戲平臺(tái)。
想想看…各種不同的設(shè)備上都有瀏覽器,它們通常是時(shí)時(shí)在線的,它是人們接收郵件、聊天和社交網(wǎng)絡(luò)的工具。瀏覽器游戲的開發(fā)者,可以利用自己開發(fā)的游戲?qū)?lái)自世界各地的人們聯(lián)系在一起。
作為一個(gè)HTML5游戲開發(fā)者,你必須了解很多很酷的開發(fā)工具,在Mozilla社區(qū)中我們已經(jīng)介紹了很多為Firefox開發(fā)者提供的開發(fā)工具,包 括JavaScript Debugger, Style Editor, Page Inspector, Scratchpad, Profiler, Network Monitorand Web Console.
下面繼續(xù)介紹一些HTML游戲開發(fā)的工具。
在最新版本的firefox中,我們?cè)跒g覽器中添加了Canvas調(diào)試。Canvas Debugger允許你跟蹤所有的canvas上下文調(diào)用, 像繪制元素和使用特定的調(diào)色器一樣,它會(huì)根據(jù)具體的要求調(diào)用顏色編碼。它不僅在開發(fā)基于WebGL的游戲時(shí)有用,它同時(shí)也可以用來(lái)測(cè)試基于Canvas 2D的游戲。 在下面的游戲中,你可以看到動(dòng)畫被分解成很多個(gè)靜態(tài)圖,你可以點(diǎn)擊任意一行直接查看那一部分的響應(yīng)。
當(dāng)你創(chuàng)建一個(gè)基于WebGL的游戲時(shí),如果能在游戲運(yùn)行時(shí)測(cè)試和修改著色器程序?qū)⑹欠浅?岬囊患?。使用Shader Editor就可以做到這么酷的事情。你不需要重新加載界面就可以修改頂點(diǎn)和片段著色器,還可以查看其對(duì)輸出結(jié)果的影響。
在Firefox Aurora(32)版本中有一個(gè)Web Audio Editor,這個(gè)編輯器通過(guò)圖表展示了所有的音頻結(jié)點(diǎn)和當(dāng)前AudioContext的連接。你可以通過(guò)它查看每個(gè)結(jié)點(diǎn)的特定屬性。Web Audio API提供了更多混音的創(chuàng)建,對(duì)音頻的操作和處理比HTML5的Audio標(biāo)簽強(qiáng)大很多。
對(duì)于HTML5游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),需要花費(fèi)昂貴的代碼來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行繁瑣的測(cè)試。如果游戲是在手機(jī)設(shè)備中運(yùn)行,可以使用Network Monitor直觀地看到所有的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,系統(tǒng)耗時(shí)和類型大小等屬性。
除此之外,你還可以通過(guò)Network Monitor直觀地看到游戲的性能分析。
開發(fā)游戲之前你必須先選擇一個(gè)開發(fā)環(huán)境,同樣,你有很多種選擇(Sublime,Eclipse,Dreamweaver,vi等等),重要的是你肯 定已經(jīng)有一款常用的開發(fā)環(huán)境了。如果你對(duì)瀏覽器端的開發(fā)環(huán)境感興趣,你可以試一下Web IDE,它已經(jīng)在Firefox的最新版本中上線了。
Web IDE不僅提供開發(fā)者進(jìn)行正常的編碼,還可以遠(yuǎn)程發(fā)布、調(diào)試、框架管理等。
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