首先展示一下效果,狠狠點(diǎn)擊 https://zhangkunusergit.github.io/vue-component/dist/jitter.html
代碼github : https://github.com/zhangKunUserGit/vue-component
先說一下用法:
<jitter :start.sync="抖動(dòng)控制器" :range="{ 包含x,y, z }" :shift-percent="0.1"> 這里是你要抖動(dòng)的元素 </jitter>
思路:
1.抖動(dòng)就是擺動(dòng),現(xiàn)實(shí)中的鐘擺可以很形象。
2.當(dāng)擺動(dòng)到臨界點(diǎn)后,就會(huì)向相反的方向擺動(dòng)。
3.在沒有動(dòng)力時(shí),擺動(dòng)會(huì)慢慢停止。
初始化抖動(dòng):
/** * 初始化抖動(dòng) */ initJitter() { // 把start變成false, 方便下次點(diǎn)擊 this.$emit('update:start', false); // 清除上次動(dòng)畫 this.clearAnimate(); // 設(shè)置currentRange, 填充this.range 中沒有的項(xiàng) this.currentRange = Object.assign({}, { x: 0, y: 0, z: 0 }, this.range); // 獲取需要操作的的項(xiàng) 和 每次需要擺動(dòng)的量 const { position, shiftNumber } = this.getPositionAndShiftNumber(); this.position = position; this.shiftNumber = shiftNumber; // 初始 move 起始點(diǎn)是0 this.move = { x: 0, y: 0, z: 0 }; // 初始時(shí) 是順時(shí)針 this.isClockwise = true; // 執(zhí)行動(dòng)畫 this.timer = window.requestAnimationFrame(this.continueJitter); },
這里準(zhǔn)備動(dòng)畫開始前的工作。
執(zhí)行動(dòng)畫:
// 持續(xù)抖動(dòng) continueJitter() { this.refreshMove(this.isClockwise ? -1 : 1); // 絕對值 const absMove = this.getAbsMove(); const currentRange = this.currentRange; let changeDirection = false; for (let i = 0, l = this.position.length, p; i < l; i += 1) { p = this.position[i]; // 判斷是否到達(dá)臨界值,到達(dá)后 應(yīng)該反方向執(zhí)行動(dòng)畫 if (currentRange[p] <= absMove[p]) { // 等比例縮減 this.currentRange[p] -= this.shiftNumber[p]; // 判斷如果已經(jīng)無力再擺動(dòng),就讓擺動(dòng)停止, 只要有一個(gè)值達(dá)到了0,所有都會(huì)達(dá)到 if (this.currentRange[p] <= 0) { // 停止在起始點(diǎn)上 this.jitterView({ x: 0, y: 0, z: 0 }); // 清除動(dòng)畫 this.clearAnimate(); return; } // 更新move為臨界點(diǎn) this.move[p] = this.isClockwise ? -this.currentRange[p] : this.currentRange[p]; // 改變擺動(dòng)方向 changeDirection = true; } } if (changeDirection) { // 擺動(dòng)方向取反 this.isClockwise = !this.isClockwise; } // 更新元素位置 this.jitterView(this.move); // 繼續(xù)執(zhí)行動(dòng)畫 this.timer = window.requestAnimationFrame(this.continueJitter); },
執(zhí)行動(dòng)畫,當(dāng)判斷已經(jīng)無力擺動(dòng)后,讓元素回歸到原來的位置,并清除動(dòng)畫。
修改元素位置:
/** * 修改元素位置 * @param x * @param y * @param z */ jitterView({ x = 0, y = 0, z = 0 }) { this.$el.style.transform = `translate3d(${x}px, ${y}px, ${z}px)`; },
這里需要判斷需要 Z 軸擺動(dòng)嗎? 當(dāng)需要時(shí),必須給當(dāng)前元素的父級添加 perspective, 從而修改子級透視效果
mounted() { // 如果要執(zhí)行 z 軸動(dòng)畫需要設(shè)置父級,從而修改子級透視效果,否則 Z 軸沒有效果 if (this.range.z > 0) { const parentEl = this.$el.parentNode; Object.keys(this.perspectiveStyle).forEach((key) => { parentEl.style[key] = this.perspectiveStyle[key]; }); } },
最后看看可以傳的屬性:
props: { // 抖動(dòng)范圍,單位是px, 例如:{x: 4, y: 2, z: 10} range: { type: Object, default: () => { return { z: 8 }; }, }, start: { type: Boolean, required: true, }, shiftPercent: { type: Number, default: 0.1, // 移動(dòng)range中初始值的百分比 }, perspectiveStyle: { type: Object, default: () => { return { perspective: '300px', perspectiveOrigin: 'center center' }; } } },
上面是可以傳的屬性,大家可以按照情況修改
最后:
這里我只寫了簡單的動(dòng)畫,也可以根據(jù)不同情況進(jìn)行修改,從而達(dá)到想要的效果。這里已經(jīng)滿足輸入框錯(cuò)誤抖動(dòng)的效果了。
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