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three.js加載obj模型的實(shí)例代碼

來(lái)源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時(shí)間:2020-11-27 22:25:36
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three.js加載obj模型的實(shí)例代碼

three.js加載obj模型的實(shí)例代碼:three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。好了,下面通過(guò)一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示: <!DOCTYPE html> <
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導(dǎo)讀three.js加載obj模型的實(shí)例代碼:three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。好了,下面通過(guò)一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示: <!DOCTYPE html> <

three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。好了,下面通過(guò)一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
 <script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script>
 <script type="text/javascript">
 var scene = null;
 var camera = null;
 var renderer = null;
 var mesh = null;
 var id = null;
 function init() {
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({//渲染器
 canvas: document.getElementById('mainCanvas')//畫布
 });
 renderer.setClearColor(0x000000);//畫布顏色
 scene = new THREE.Scene();//創(chuàng)建場(chǎng)景
 camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);//正交投影照相機(jī)
 camera.position.set(15, 25, 25);//相機(jī)位置
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0));//lookAt()設(shè)置相機(jī)所看的位置
 scene.add(camera);//把相機(jī)添加到場(chǎng)景中
 var loader = new THREE.OBJLoader();//在init函數(shù)中,創(chuàng)建loader變量,用于導(dǎo)入模型
 loader.load('libs/port.obj', function(obj) {//第一個(gè)表示模型路徑,第二個(gè)表示完成導(dǎo)入后的回調(diào)函數(shù),一般我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中將導(dǎo)入的模型添加到場(chǎng)景中
 obj.traverse(function(child) {
 if (child instanceof THREE.Mesh) {
 child.material.side = THREE.DoubleSide;
 }
 });
 mesh = obj;//儲(chǔ)存到全局變量中
 scene.add(obj);//將導(dǎo)入的模型添加到場(chǎng)景中
 });
 var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);//光源顏色
 light.position.set(20, 10, 5);//光源位置
 scene.add(light);//光源添加到場(chǎng)景中
 id = setInterval(draw, 20);//每隔20s重繪一次
 }
 function draw() {//們?cè)谥乩L函數(shù)中讓茶壺旋轉(zhuǎn):
 renderer.render(scene, camera);//調(diào)用WebGLRenderer的render函數(shù)刷新場(chǎng)景
 mesh.rotation.y += 0.01;//添加動(dòng)畫
 if (mesh.rotation.y > Math.PI * 2) {
 mesh.rotation.y -= Math.PI * 2;
 }
 }
 </script>
 </head>
 <body onload="init()">
 <canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" ></canvas>
 </body>
</html>

下面看下如何使用Three.js加載obj和mtl文件

OBJ和MTL是3D模型的幾何模型文件和材料文件。

在最新的three.js版本(r78)中,以前的OBJMTLLoader類已廢棄。

現(xiàn)在要加載OBJ和MTL文件,需要結(jié)合OBJLoader和MTLLoader兩個(gè)類來(lái)實(shí)現(xiàn),這也提供了操作的靈活性。

下述代碼中首先使用MTLLoader加載egg.mtl材料文件,然后把該材料設(shè)置給一個(gè)OBJLoader對(duì)象,以便在加載obj模型的時(shí)候進(jìn)行應(yīng)用。

onProgress是加載過(guò)程回調(diào)函數(shù),onError是錯(cuò)誤處理函數(shù)。

// model
var onProgress = function(xhr) {
 if (xhr.lengthComputable) {
 var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
 console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded');
 }
};
var onError = function(xhr) {};
THREE.Loader.Handlers.add(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader());
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath('/uploads/160601/obj/');
mtlLoader.load('egg.mtl', function(materials) {
 materials.preload();
 var objLoader = new THREE.OBJLoader();
 objLoader.setMaterials(materials);
 objLoader.setPath('/uploads/160601/obj/');
 objLoader.load('egg.obj', function(object) {
 object.position.y = -0.5;
 scene.add(object);
 }, onProgress, onError);
});

總結(jié)

以上所述是小編給大家介紹的three.js加載obj模型的實(shí)例代碼,希望對(duì)大家有所幫助,如果大家有任何疑問(wèn)請(qǐng)給我留言,小編會(huì)及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對(duì)腳本之家網(wǎng)站的支持!

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three.js加載obj模型的實(shí)例代碼

three.js加載obj模型的實(shí)例代碼:three.js是一款webGL框架,由于其易用性被廣泛應(yīng)用。如果你要學(xué)習(xí)webGL,拋棄那些復(fù)雜的原生接口從這款框架入手是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。好了,下面通過(guò)一段代碼給大家介紹three.js加載obj模型,具體代碼如下所示: <!DOCTYPE html> <
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