顯示所有max物體,刪除動力學(xué)殘留文件 collisions------>Always store---->Always store------>Clear bip姿勢信息殘留:parameters copy/paste 壓縮文件勾選 F11腳本輸入下面語句: t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackVi
在3D建模的時候,因為每個建模軟件有自己的優(yōu)勢,所以會將3D模型導(dǎo)出其他軟件也能夠打開的格式,OBJ就是一個基本其他建模軟件都能夠打開的格式.
材料/工具
3ds max軟件
OBJ文件是一種3D模型文件。不包含動畫、材質(zhì)特性、貼圖路徑、動力學(xué)、粒子等信息。 所以只能把你所需求的模型純導(dǎo)出 貼圖別丟了,記住了路徑 貼圖你要重新賦予一下,這個也不麻煩。 MTL在你導(dǎo)出OBJ的同時 就已經(jīng)自動生成了,這個文件是儲存的材
方法
在網(wǎng)頁中輸入“3ds max”軟件名稱,下載并安裝該軟件,在桌面找到該圖標(biāo),雙擊打開;
1、首先雙擊電腦上的3dMAX應(yīng)用程序快捷鍵,進(jìn)入到編輯頁面中,選擇打開需要導(dǎo)入sketchup應(yīng)用程序的文件, 2、然后選擇需要到的物體,點擊打開主菜單欄組中的“炸開”設(shè)置選項。 3、然后打開右側(cè)工具欄中的“層次”選項,在彈出來的窗口中選擇“重置軸
點擊最左上角的“文件”命令,然后再點擊“Open”命令
3dmax導(dǎo)出obj(含貼圖),是不支持插件渲染器下的材質(zhì),只支持3dmax本身自帶的默認(rèn)掃描線渲染器下的材質(zhì)。 3DMAX2010里,用MAX文件導(dǎo)出OBJ文件,打出有材質(zhì)和貼圖: 1、打開3dmax導(dǎo)入模型,按F10打開渲染設(shè)置,把渲染器改成默認(rèn)掃描線渲染器,不
找到工程文件,點擊一下可以在右邊看到該文件的縮略圖,找到需要打開的文件后,點擊右下角的“Open”;
1、在3Dmax中打開模型GT86 2、在菜單欄中選擇導(dǎo)出選項,從當(dāng)前3ds Max場景中導(dǎo)出外部文件格式。
文件打開后,可以在軟件視圖中看到該模型;
這個很簡單 不需要重新設(shè)置maya 解決方案:導(dǎo)入maya 后,在大綱outliner里可看到導(dǎo)進(jìn)來的物體,鼠標(biāo)選中它,直接打組,然后在視圖區(qū)按F即可看到物體 原因分析:可能是max導(dǎo)出時的單位換算沒有設(shè)置好
在軟件視圖中框選全部的模型,然后點擊“文件”找到“Export”命令,點擊;
1.點擊文件-導(dǎo)出。 2.設(shè)置導(dǎo)出路徑,文件名自擬,類型選擇.OBJ,點擊保存。 3.將面設(shè)置成四邊形,點擊導(dǎo)出。 4.點擊完成。 5.在指定路徑里查看文件。
在“Select File to Export”窗口中,找到文件需要保存到的地址,然后在“Save as type:”中找到“OBJ”格式;
1、首先打開3Dmax應(yīng)用程序,進(jìn)入到操作 。 2、然后在彈出來的窗口中點擊左上角的下拉按鈕,出現(xiàn)下拉菜單,選擇導(dǎo)入選項。 3、然后在彈出來的窗口中點擊打開想要導(dǎo)入的obj文件和mtl文件。 4、然后在彈出來的窗口中就可以看到已經(jīng)導(dǎo)入完成了。
選擇“OBJ”格式,在“File name:”欄中,給導(dǎo)出的文件命下名,最后點擊“Save”命令;
我一般都是先把貼圖整理出來,OBJ好像帶不上貼圖。我朋友是用MAYA,我是用MAX,我們有幾次合作都是這樣,他做好模型,整理出貼圖,我在MAX再賦予一次,就可以了。當(dāng)然不是十分復(fù)雜的場景。這方法看上去是有點笨,不過還沒找到更加效率的方法。多
執(zhí)行命令后,在視圖中會彈出“OBJ Export Options”窗口,這里面有一些設(shè)置,如果沒什么需要更改的,直接點擊“Export”就可以了;
你下載的max文件你直接打不開說明你的軟件版本低,可用高版本的軟件打開然后保存OBJ然后d導(dǎo)入到底版本中。但是材質(zhì),燈光,動畫就沒了, 導(dǎo)出【FBX】格式可以保存模型材質(zhì)和燈光。 所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)
點擊后又會彈出“Missing MAP”窗口,勾上“dont bother me again”,然后點擊“Skip”就可以了;
我記得 右上角 第三排的工具欄 有一個 全部 的項目 下拉菜單改為模型(只選擇模型) 在ctrl+a (好像是)手動全選也行 在選擇菜單欄 導(dǎo)出 導(dǎo)出選定對象 格式選擇obj 就ok了
然后就可以看到軟件在導(dǎo)出模型了,,等所有的進(jìn)度條都加載好了,將窗口關(guān)掉就行了;
常見到的*.obj文件有兩種:第一種是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也稱目標(biāo)文件),這種格式用于編譯應(yīng)用程序;第二種是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文對第二種obj模型文件進(jìn)行分析。 3D文件格式,常見的有幾種
找到剛剛保存文件的位置,打開后可以看到多了兩個文件,這就說明“OBJ”導(dǎo)好了。
以前讀過3ds的文件代碼,格式是公開的,可以在官網(wǎng)或者google搜 格式說明。你找到頂點段,對象段,直接轉(zhuǎn)化成vertexBuffer就行了 。剩下的 你應(yīng)該已經(jīng)會了 。
擴(kuò)展閱讀,以下內(nèi)容您可能還感興趣。
把模型在3DMAX里貼好圖,再導(dǎo)出OBJ格式,然后再導(dǎo)入到另一個軟件。但是貼圖不能跟著導(dǎo)進(jìn)去,具體該怎么辦
我一般都是先把貼圖整理出來,百OBJ好像帶不上貼圖。我朋友是用MAYA,我是用MAX,我們有幾次合作都是這樣度,他做好模型,整理出貼圖,我在MAX再賦予一次,就可以了。當(dāng)然不是十分復(fù)雜的場景。知這方法看上去是有點笨,不過還沒找到更加效率的方法。多費點耐心就是了。同理,你在MAX做好,整理好貼圖,再換道軟件的時候,再賦予一下就可以了。GL。
在3DMAX中怎樣將模型導(dǎo)出OBJ格式
選中物體,3dsmax左上角,導(dǎo)出。 然后選obj格式就行了,
青墨素材庫
3dmax中下載的模型是max格式的怎么使模型導(dǎo)入為obj格式 要不然根本就導(dǎo)入不進(jìn)去
你下載的max文件你直接打不開說明你的軟件版本低,可用高版本的軟件打開然后保存OBJ然后d導(dǎo)入到底版本中。但是材質(zhì),燈光,動畫就沒了, 導(dǎo)出【FBX】格式可以保存模百型材質(zhì)和燈光。
所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動作和攝影機信息度的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮max和maya等軟件的優(yōu)勢。可以說【fbx】方案是最好的互導(dǎo)方案。
請問一下,在3Dmax中,一個布景中有一個建好的模型,請問如何只將模型保存成OBJ格式?
我記得 右上角 第三排的工具欄 有一個 全部 的項目 下拉菜單改為模型(只選擇模型) 在ctrl+a (好像是)手動全選也行 在選擇菜單欄 導(dǎo)出 導(dǎo)出選定對象 格式選擇obj 就ok了
3ds max導(dǎo)出obj文件的一些問題
常見到的*.obj文件有兩種:第一種是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也稱目標(biāo)文件),這種格式用于編譯應(yīng)用程序;第二種是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文對第二種obj模型文件進(jìn)行分析。
3D文件格式,常見的有幾種 "*.3ds","*.max","*.lw","*.mb","*.dxf","*.obj"。但是,OBJ文件的具體特征,卻很少有人能給出較為*的描述。很多人認(rèn)識OBJ文件是從使用Poser開始的,Poser是一款人體建模軟件,要把Poser生成的人體導(dǎo)出到其它3D軟件中進(jìn)行再加工,就用到了OBJ文件。OBJ文件是一種標(biāo)準(zhǔn)的3D模型文件格式,很適合用于3D軟件模型之間的互導(dǎo)。比如在3dsMax或LightWave中建了一個模型,想把它調(diào)到Maya里面渲染或動畫,導(dǎo)出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文件的讀寫,不過很多軟件需要通過插件才能做到這一點。
另外,作為一種優(yōu)秀的文件格式,很多游戲引擎也都支持OBJ文件的讀取。 3D軟件模型之間的互導(dǎo)是一件很常見的事情,不幸的是,目前的3D軟件模型導(dǎo)出功能都不那么完美,經(jīng)常會出現(xiàn)缺面少線的情況,有時還會遇到導(dǎo)出的模型根本打不開的情況。
OBJ文件是一種文本文件格式,比起二e69da5e6ba907a686964616f31333361303637進(jìn)制文件為主、連每個塊的用途也得試探來試探去的3DS,文本文件為主的OBJ對我們更友好。與3DS文件的樹狀[塊結(jié)構(gòu)]不同,OBJ文件只是很單純的字典狀結(jié)構(gòu),沒有塊ID來表征名字而是簡單地用易懂的表意字符來表示??傊瓷先ナ琴p心悅目的樣子,而苦處也就只有實際寫導(dǎo)入代碼的時候才知道了- -。OBJ文件優(yōu)化了存儲但劣化了讀寫。
如果Maya自身的模型出錯,也可以先轉(zhuǎn)成OBJ格式,修改之后再導(dǎo)回Maya。
OBJ文件 -- 概念
OBJ文件是Wavefront公司為它的一套基于工作站的3D建模和動畫軟件"Advanced Visualizer"開發(fā)的一種文件格式,這種格式同樣也以通過Maya讀寫。
OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進(jìn)行查看和編輯修改。
另外,有一種與此相關(guān)二進(jìn)制文件格式(使用".MOD"后綴),二進(jìn)制格式作為專利未公開,因此在這里我們不作討論。
OBJ最近的有文檔的版本是v3.0,代替以前的v2.11版本。
OBJ3.0格式支持多邊形(Polygon),直線(Lines),表面(Surfaces),和自由形態(tài)曲線(Free-form Curves)。
直線和多角形通過它們的點來描述,曲線和表面則根據(jù)于它們的控制點和依附于曲線類型的額外信息來定義。這些信息支持規(guī)則和不規(guī)則的曲線,包括那些基于貝塞爾(Bezier)曲線,B樣條(B-spline),基數(shù)(Cardinal/Catmull-Rom樣條),和泰勒方程(Taylor equations)的曲線。
1、OBJ文件 -- 特點
(1)OBJ是一種3D模型文件,因此不包含動畫、材質(zhì)特性、貼圖路徑、動力學(xué)、粒子等信息。
(2)OBJ文件主要支持多邊形(Polygons)模型。
雖然OBJ文件也支持曲線(Curves)、表面(Surfaces)、點組材質(zhì)(Point Group Materials),但Maya導(dǎo)出的OBJ文件并不包括這些信息。
(3)OBJ文件支持三個點以上的面,這一點很有用。
很多其它的模型文件格式只支持三個點的面,所以我們導(dǎo)入Maya的模型經(jīng)常被三角化了,這對于我們對模型的再加工甚為不利。
(4)OBJ文件支持法線和貼圖坐標(biāo)。
在其它軟件中調(diào)整好貼圖后,貼圖坐標(biāo)信息可以存入OBJ文件中,這樣文件導(dǎo)入Maya后只需指定一下貼圖文件路徑就行了,不需要再調(diào)整貼圖坐標(biāo)了。
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