不管添加不添加uvw貼圖修改器命令,只要在這位置在原來的角度基礎(chǔ)上旋轉(zhuǎn)180°就好了。 管用望采納!謝謝!
初學(xué)3dmax在對模型賦予帶有貼圖的材質(zhì)時,特別是帶有如棋盤格、磚墻等網(wǎng)格貼圖的材質(zhì)時,經(jīng)常會因為模型是不規(guī)則的形狀而使貼圖在模型上各個部分不對稱,或者變形而造成煩惱。下面要介紹的就是針對這種情況的貼圖調(diào)整方法。
材料/工具
3dmax
方法
啟動3dmax并建立一個不規(guī)則多邊形模型
你好 在 渲染 菜單下你可以找到 環(huán)境 選項(或者按數(shù)字鍵8),然后載入你要當環(huán)境的貼圖,當然,你也可以用材質(zhì)球先調(diào)著,調(diào)好之后再賦予給環(huán)境。 用材質(zhì)球添加一個位圖貼圖,將貼圖坐標改成 環(huán)境 ,貼圖方式改成球形環(huán)境 如果你是要在max里面對
打開“材質(zhì)編輯器”,選擇一個材質(zhì)球。并點擊“漫反射”后的小方塊,打開它的滿發(fā)射貼圖通道。
這樣和你說你肯定還會遇到很多問題,這些很常見的問題都可以在網(wǎng)上的視頻里找到,或者可以找書里自帶光盤看。 我可以說一點,如果你要的貼的貼圖比較簡單那就沒必要分UV,可以直接貼然后用UVW貼圖移動圖案。(或者用子材質(zhì)) 如果你非要分UV
為漫反射指定一個“棋盤格”的程序貼圖
點右鍵轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形-先選擇面級別,快捷鍵是3 然后加修改器uvw貼圖修改器,然后調(diào)整uvw子級別縮放或者移動 看看朱峰社區(qū)uvw貼圖的教程一下就會了
參數(shù)設(shè)置如圖
請問您用的是什么渲染器? 我這里用VR做了一個,您可以參考一下 首先材質(zhì)是VRMTL的材質(zhì),在color上添加上你的貼圖,然后反射調(diào)成灰色RGB(14,14,14),勾選菲涅爾反射。然后下面BRDF選成Ward,柔化調(diào)成0.5 下圖是我的具體參數(shù)設(shè)置,用紅色標注
將材質(zhì)賦予模型,然后渲染,可以看出,雖然系統(tǒng)自動給模型指定了“貼圖坐標”,但是貼圖在模型形狀和大小差異很大,而且出現(xiàn)一定程度的變形,使模型看起來缺乏整體感和真實感。
1、打開3D Max,點擊上方渲染,點擊渲染設(shè)置。 2、點開V-Ray窗口,下拉找到color mapping,有七種類型可以選擇。 3、右側(cè)可以調(diào)整級別,根據(jù)需要對參數(shù)進行調(diào)整。 4、勾選前置輸出,選擇模式,完成設(shè)置。
此時為模型整體或者選定的面再重新再添加一個“UVW修改器”進行調(diào)整
3DMAX控制平鋪的參數(shù),在調(diào)整瓷磚下面的參數(shù): 平鋪貼圖是一種貼圖方式,使用“平鋪”貼圖,可以創(chuàng)建磚、彩色瓷磚或材質(zhì)貼圖。 通常,有很多定義的建筑磚塊圖案可以使用,但也可以設(shè)計一些自定義的圖案。 使用“平鋪”貼圖,可以執(zhí)行以下操作: 使用
參數(shù)選擇柱形
初學(xué)3dmax在對模型賦予帶有貼圖的材質(zhì)時,特別是帶有如棋盤格、磚墻等網(wǎng)格貼圖的材質(zhì)時,經(jīng)常會因為模型是不規(guī)則的形狀而使貼圖在模型上各個部分不對稱,或者變形而造成煩惱。下面要介紹的就是針對這種情況的貼圖調(diào)整方法。 2 如圖,啟動3dmax并
調(diào)整后渲染,效果明顯好了很多
初學(xué)3dmax在對模型賦予帶有貼圖的材質(zhì)時,特別是帶有如棋盤格、磚墻等網(wǎng)格貼圖的材質(zhì)時,經(jīng)常會因為模型是不規(guī)則的形狀而使貼圖在模型上各個部分不對稱,或者變形而造成煩惱。下面要介紹的就是針對這種情況的貼圖調(diào)整方法。 2 如圖,啟動3dmax并
擴展閱讀,以下內(nèi)容您可能還感興趣。
3dmax貼圖怎么換臉
初學(xué)3dmax在對模型賦予帶有貼圖的材質(zhì)時,特別是帶有如棋盤格、磚墻等網(wǎng)格貼圖的材質(zhì)時,經(jīng)常會因為模型是不規(guī)則的形狀而使貼圖在模型上各個部分不對稱,或者變形而造成煩惱。下面要介紹的就是針對這種情況的貼圖調(diào)整方法。
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如圖,啟動3dmax并建立一個這樣的不規(guī)則多邊形模型。
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打開“材質(zhì)編輯器”,選擇一個材質(zhì)球。并點擊“漫反射”后的小方塊,打開它的滿發(fā)射貼圖通道。
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為漫反射指定一個“棋盤格”的程序貼圖,并設(shè)置參數(shù)如圖所示。
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將材質(zhì)賦予模型,然后渲染,可以看出,雖然系統(tǒng)自動給模型指定了“貼圖坐標”,但是貼圖在模型形狀和大小差異很大,而且出現(xiàn)一定程度的變形,使模型看起來缺乏整體感和真實感。
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一般的方法是為模型整體或者選定的面再重新再添加一個“UVW修改器”進行調(diào)整。如圖:
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調(diào)整后渲染結(jié)果如圖。雖然較前面有一定的改善,但還是存在無法解決的問題。所以我們需要更進一步的方法。
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刪除多邊形上多余的修改器。然后打開修改器面板,為模型添加一個“UVW展開”修改器。
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打開“uvw展開”修改器的子層級,點擊“面”。也就在面層級下操作。然后選擇在模型上選擇如圖所示的面。
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然后在“UVW展開”修改器操作面板中點擊“編輯”,從而打開如圖所示的“UVW展開”編輯面板,這里可以對模型指定面就行貼圖“uv”坐標的精細修改和調(diào)整。編輯面板中紅框標注,而且也是紅亮顯示的就是模型中相對應(yīng)的面。而且你也可以看到棋盤格貼圖就是圖中的塊狀貼圖。
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因為我們選定的是一個“平面”,所以在“uvw展開”修改器操作面板中找到圖中所示“面”點擊,也就是單獨為這個面添加了一個“平面”貼圖坐標。
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點擊后,它會在展開修改器編輯面板中高亮顯示,然后再點擊一次關(guān)閉“平面”。記得,第一次點擊“平面”是指定貼圖坐標,點擊后一定要再次點擊,才能對這個坐標進行調(diào)整操作,或者對下一個模型中的“面”進行編輯操作。完成上述操作后,你可以在編輯器中將已指定好貼圖坐標的面進行移動,將其移動到邊上,以便對模型的其他部分進行同樣的操作。
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在模型中選折你要調(diào)整的另外一個部分,如圖,并重復(fù)上述步驟。
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繼續(xù)對模型的其他部分的選擇并進行“uvw展開”操作。是平面就為其指定“平面”展開,是“柱形”就進行柱形展開,依次類推。
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全部部分操作完后,“編輯”面板顯示如圖。
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這個時候,可以渲染看下,效果已經(jīng)比之前好很多,但是還是整體上存在太大不一致情況,進一步調(diào)整。
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通過編輯面板中紅框標注處的各種縮放和點選移動工具,對面板中各個部分的貼圖UV進行進一步的精細調(diào)整。
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在調(diào)整過程中,可以開啟材質(zhì)編輯器中的“在視圖中顯示標準貼圖”功能,從而一邊看效果一邊調(diào)整。而且注意看你調(diào)整的位置大小和背景的貼圖的對應(yīng)關(guān)系。
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調(diào)整完成后UV效果如圖.
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渲染后,效果比之前有很大改善,模型的整體協(xié)調(diào)感完整感都有很大提高。
END
注意事項
通過本講解和自己做更多的例子去舉一反三,最重要的是要理解UVW展開修改器修改的是什么?貼圖和模型的關(guān)系
3D材質(zhì)貼圖的大小方向怎么調(diào)整
可以給要貼圖物體加UVW map命令,通過調(diào)節(jié)該命令下參數(shù)來控制貼圖大??;單擊給物品添加的UVW map命令,使其成*顯示后,可使用旋轉(zhuǎn)命令直接用鼠標控制貼圖方向。
3dmax貼圖問題
貼圖可以縮小,
一般通過兩種方法來調(diào)整,1種是調(diào)整貼圖,點開貼圖按鈕改變SIZE的大小來改變貼圖,這種方法是全局的。2種是調(diào)整所附材質(zhì)物體的UVW貼圖來改變大小,這種方法是局部的,
可以在修改面板增加個UVW,然后你選擇長方形可以設(shè)置參數(shù),或者選中UV直接放大縮小。還可以在貼材質(zhì)球面板上面漫反射級別紋理貼圖里面設(shè)置UV的偏移次數(shù),跟角度等。追問我貼上去,圖片就自動平鋪在整長方體的面上。每一個面都很多張圖片追答貼圖里的參數(shù)邊調(diào)整邊預(yù)覽一下,把數(shù)值都改為1,因為不知道你的參數(shù)原本是什么樣的,我也不好直到你,
或者你先孤立你要給貼圖的那個造型 之后點編輯多邊形 點“面” 之后分離~!
在給材質(zhì)的時候那個“雙面”選項別勾上~!
渲染之后就是單面的效果~
3dmax*子貼圖的正確使用方法
對象模型需要設(shè)置多邊形id,要和材質(zhì)編輯器上*子材質(zhì)的id對應(yīng)。
3dmax*子貼圖的正確使用如下。
1、打開max軟件,這里演示制作一個擁有多面的六角星,將其轉(zhuǎn)換為editable poly可編輯多邊形。
2、切換到editable poly的第四層級面層級polygon,拖到鼠標找到面層級參數(shù)中下面的材質(zhì)ID(polygon material ids)選項下的set id。
3、選擇場景中六角星的頂面,被選中的面會呈紅色選中的現(xiàn)象,將頂面的面的id設(shè)置為1,同樣的方法將底面的設(shè)置為2,中間的面隔一面選一面選中設(shè)置為4,其余未選中的為3。
4、將所有的面按自己的想法都設(shè)置好id號后,打開材質(zhì)編輯器,隨意選擇一材質(zhì)球,按自己想法命名為六角星,將材質(zhì)球賦予場景中物體顯示出來,默認的材質(zhì)顏色是灰色。
5、點擊標準材質(zhì)通道找到mutil/sub-object*子材質(zhì)雙擊選中,彈出小面板框,按照默認的選擇點擊ok即可。
6、可以看到*子材質(zhì)面板默認有10個id,但是場景中的我們只設(shè)置了四個id,所以為了方便可以點擊設(shè)置id數(shù)量按鈕將其設(shè)置為4,可以看到*子材質(zhì)面板只有4個id。
7、在每一個id號的顏色框?qū)㈩伾O(shè)置為想要的顏色,并點擊中間材質(zhì)通道進入標準材質(zhì),更改材質(zhì)的反射高光光,根據(jù)需要調(diào)節(jié)不透明度與自發(fā)光。其他幾個id號也是同樣的操作。
8、設(shè)置完成后,四種顏色的六角星就出來了,當然也可以設(shè)置更多種顏色。這時候可以看到材質(zhì)球和一般標準的材質(zhì)球不一樣。
這樣就可以在3dmax中正確使用*子貼圖了。
3DMAX怎么調(diào)整波打線貼圖
設(shè)置*子材質(zhì),將材質(zhì)面板的id和修改面板的多邊形id對應(yīng)。每個多邊形id有各自的uvw貼圖修改器及貼圖通道,并和材質(zhì)面板各個id材質(zhì)貼圖的貼圖通道對應(yīng)。具體操作看以下鏈接:
http://zhidao.baidu.com/question/71341889
這樣做缺點是在Max里操作麻煩點,好處是后期通道圖調(diào)整方便。
或者將每個貼圖部分單獨分離,分別給uvw貼圖。
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