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scratch編輯植物大戰(zhàn)僵尸

來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小OO 時間:2020-04-10 18:03:23
導(dǎo)讀scratch編輯植物大戰(zhàn)僵尸,1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本3、點(diǎn)擊變量操作方法角色說明1)三個卡牌:陽光卡牌、向日葵卡牌、豌豆卡牌??ㄅ莆恢霉潭?。陽光卡牌下方有陽光數(shù)量變量。收集陽光以后,陽光數(shù)量增加。使用陽光,可以終止豌豆射手或者向日葵,種植以后,扣減對應(yīng)的陽光數(shù)。1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量

操作方法

角色說明

1)三個卡牌:陽光卡牌、向日葵卡牌、豌豆卡牌??ㄅ莆恢霉潭āj柟饪ㄅ葡路接嘘柟鈹?shù)量變量。收集陽光以后,陽光數(shù)量增加。使用陽光,可以終止豌豆射手或者向日葵,種植以后,扣減對應(yīng)的陽光數(shù)。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量,將“將變量xx的值設(shè)定為0”拖入腳本,放在“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”下面。 4、點(diǎn)擊控制,將“如果 就重復(fù)執(zhí)行”拖入腳本。 5、點(diǎn)擊偵測,

2)背景:草坪、圍欄、終點(diǎn)是房子。如果僵尸走到房子邊上,就開始吃“腦子”,腦子被吃完,游戲則結(jié)束。

要放棄次要的,保護(hù)和補(bǔ)救重要植物。這就要求我們要了解我們的植物布局和戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)了。例如,如果三四排冰瓜和前排玉米炮同時被吃,我們要辯證思考一下。三四排任意一排被吃,只要每行還有一個冰瓜,就可以先放下不管(當(dāng)然,能補(bǔ)就盡量補(bǔ))

3)陽光:陽光會定期隨機(jī)飄落,可以點(diǎn)擊,收集陽光。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量,將“將變量xx的值設(shè)定為0”拖入腳本,放在“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”下面。 4、點(diǎn)擊控制,將“如果 就重復(fù)執(zhí)行”拖入腳本。 5、點(diǎn)擊偵測,

4)豌豆射手:會擺動,會發(fā)豌豆子彈,打擊僵尸。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本3、點(diǎn)擊變量,將“將變量xx的值設(shè)定為0”拖入腳本,放

5)豌豆子彈:種植豌豆以后,豌豆開始發(fā)射豌豆子彈。

要放棄次要的,保護(hù)和補(bǔ)救重要植物。這就要求我們要了解我們的植物布局和戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)了。例如,如果三四排冰瓜和前排玉米炮同時被吃,我們要辯證思考一下。三四排任意一排被吃,只要每行還有一個冰瓜,就可以先放下不管(當(dāng)然,能補(bǔ)就盡量補(bǔ))

6)僵尸:分成兩個角色,一個是普通前進(jìn)的角色;一個是碰到向日葵、豌豆射手或到達(dá)房子時,吃植物或腦子動作的角色。開始吃的時候,切換成開始吃的角色。

Scratch是專為青少年兒童設(shè)計的電腦編程語言,從零開始,用它你可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲、音樂MV等作品。學(xué)習(xí)Scratch,可以培養(yǎng)孩子的邏輯思維能力、激發(fā)孩子的創(chuàng)造力,會讓孩子越來越聰明。6歲以上的孩子好奇心、動手能力

7)向日葵:向日葵會產(chǎn)生陽光。

大概從兩個方面考慮:1.有一定的趣味性,對于兒童來說,喜歡是做事的源動力。2.游戲規(guī)則相對比較簡單一些,這也決定了腳本的邏輯結(jié)構(gòu)簡單一些,適合兒童這樣的低年齡段。有趣的小游戲如:打地鼠、歡樂水族箱、龜兔賽跑之類的。

鐵桶僵尸

僵尸被打中兩次即消失。

什么是scratch?Scratch是由麻省理工學(xué)院(MIT)設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的編程工具。 這個軟件的特點(diǎn)是: 使用者可以不認(rèn)識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。通過類似搭積木的方式就可以輕松的完成編程。避開了復(fù)雜的語法,卻完美的保留了編程思維。

僵尸從屏幕右邊隨機(jī)出現(xiàn),向左移動。到達(dá)左邊房子以后,記錄位置,廣播開始腦子,然后顯示第二個開吃腦子的僵尸。如果碰到子彈,打中次數(shù)減少1,如果打中次數(shù)為零,則打死了,刪除克隆體。這里打中次數(shù)就是僵尸的生命值。

你先編輯一個小球,在把他設(shè)定位可以360度旋轉(zhuǎn),之后在把角度設(shè)為在幾度到幾度旋轉(zhuǎn)就完了。(其他的你應(yīng)該會吧?)

吃腦子的僵尸

因?yàn)檫@個scratch的網(wǎng)站是外國的服務(wù)器,中國的電腦連外國的服務(wù)器當(dāng)然比連中國的服務(wù)器慢很多,大概需要等3~5分鐘左右

收到吃腦子的廣播以后,克隆自己,移動到原僵尸位置,顯示,開吃腦子。這里設(shè)置了吃十次以后,僵尸消失。

再scratch 2.0的版本里,左上角有一個很像地球的圖標(biāo)。那個圖標(biāo)是可以點(diǎn)開的!點(diǎn)開后就會出現(xiàn)一大堆語言,不用管,使勁向下翻就可以找到中文了!簡體中文和繁體中文都在最下面的!

種植豌豆射手(豌豆射手卡牌)

啟動Scratch,進(jìn)入工作界面; 點(diǎn)Events(事件),將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時開始”拖曳投放到右邊的腳本編輯區(qū); 在角色列表中貓上面按鼠標(biāo)右鍵,刪除角色; 點(diǎn)Paint new sprite(繪制新角色); 點(diǎn)直線工具,左手按住鍵盤上的shift鍵不放,畫出一條標(biāo)準(zhǔn)的

陽光數(shù)大于100,可以種植豌豆射手。種植時,立即克隆一個豌豆射手,減少陽光數(shù),否則提示陽光不足。

啟動Scratch,進(jìn)入工作界面; 點(diǎn)Events(事件),將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時開始”拖曳投放到右邊的腳本編輯區(qū); 在角色列表中貓上面按鼠標(biāo)右鍵,刪除角色; 點(diǎn)Paint new sprite(繪制新角色); 點(diǎn)直線工具,左手按住鍵盤上的shift鍵不放,畫出一條標(biāo)準(zhǔn)的

豌豆射手

豌豆射手啟動時,切換造型,實(shí)現(xiàn)動畫效果。

方法/步驟 1 啟動Scratch,進(jìn)入工作界面; 2 點(diǎn)Events(事件),將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時開始”拖曳投放到右邊的腳本編輯區(qū); 3 在角色列表中貓上面按鼠標(biāo)右鍵,刪除角色; 4 點(diǎn)Paint new sprite(繪制新角色); 5 點(diǎn)直線工具,左手按住鍵盤上的shift鍵

豌豆射手啟動時,跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)鼠標(biāo)被按下以后,記錄鼠標(biāo)的位置,這個變量為角色變量,非全局變量。種植豌豆射手一段時間以后,開始發(fā)射豌豆。這里有個關(guān)鍵點(diǎn),就是鼠標(biāo)按下,廣播發(fā)射豌豆以后,要停止當(dāng)前腳本,即豌豆射手固定在草坪上。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量

豌豆子彈

接收到豌豆射手發(fā)射子彈的廣播以后,克隆自己。然后移動到豌豆射手位置,開始向右移動,碰到邊緣或者僵尸,重新回到原點(diǎn),注意不是刪除克隆體。

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量,將“將變量xx的值設(shè)定為0”拖入腳本,放在“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”下面。 4、點(diǎn)擊控制,將“如果 就重復(fù)執(zhí)行”拖入腳本。 5、點(diǎn)擊偵測,

如果打中了僵尸,則子彈需要移回豌豆射手。(這里可改進(jìn):如果碰到僵尸,需要考慮射手和僵尸的距離,經(jīng)過一段時間后再發(fā)射下一個豌豆子彈。否則僵尸靠近射手時,子彈的發(fā)射速度將加快,這不合理。)

要放棄次要的,保護(hù)和補(bǔ)救重要植物。這就要求我們要了解我們的植物布局和戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)了。例如,如果三四排冰瓜和前排玉米炮同時被吃,我們要辯證思考一下。三四排任意一排被吃,只要每行還有一個冰瓜,就可以先放下不管(當(dāng)然,能補(bǔ)就盡量補(bǔ))

種植向日葵(向日葵卡牌)

個人認(rèn)為不好 scratch中編程只要將一個一個的模塊拉在一起就好了,但是這樣太簡單了,導(dǎo)致使編程變成了游戲,如果真的想學(xué)編程

陽光數(shù)大于50,可以種植向日葵。種植時,立即克隆一個向日葵,減少陽光數(shù),否則提示陽光不足

1、點(diǎn)擊變量,點(diǎn)擊新建一個變量,輸入變量的名字。 2、點(diǎn)擊舞臺腳本,點(diǎn)擊控制,將“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊“拖入腳本 3、點(diǎn)擊變量,將“將變量xx的值設(shè)定為0”拖入腳本,放在“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”下面。 4、點(diǎn)擊控制,將“如果 就重復(fù)執(zhí)行”拖入腳本。 5、點(diǎn)擊偵測,

向日葵

向日葵啟動時,切換造型,實(shí)現(xiàn)動畫效果。

要放棄次要的,保護(hù)和補(bǔ)救重要植物。這就要求我們要了解我們的植物布局和戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)缺點(diǎn)了。例如,如果三四排冰瓜和前排玉米炮同時被吃,我們要辯證思考一下。三四排任意一排被吃,只要每行還有一個冰瓜,就可以先放下不管(當(dāng)然,能補(bǔ)就盡量補(bǔ))

向日葵啟動時,跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)鼠標(biāo)被按下以后,記錄鼠標(biāo)的位置,這個變量為角色變量,非全局變量。經(jīng)過一段時間以后,要停止當(dāng)前腳本,即豌豆射手固定在草坪上。還未制作向日葵產(chǎn)生太陽的功能。

少兒編程教育是通過編程游戲啟蒙、可視化圖形編程等課程,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維和創(chuàng)新解難能力的課程。 少兒編程學(xué)習(xí)年齡段: 4-6歲:少兒編程小游戲 這一階段不必刻意學(xué)習(xí),可以玩一些不含字母的編程小游戲,比如用指令控制一個角色到達(dá)終點(diǎn),繞

陽光

初始化陽光。每5秒克隆產(chǎn)生一個陽光。

克隆后,陽關(guān)在一定范圍內(nèi)隨機(jī)產(chǎn)生,然后在一秒內(nèi),隨機(jī)滑行到另外一個地方,停留三秒。點(diǎn)擊陽光時,陽光滑回卡牌,陽光增加50。

擴(kuò)展閱讀,以下內(nèi)容您可能還感興趣。

scratch怎么讓鼠標(biāo)在指定范圍內(nèi)時,角色移動到指定位子

這個要先在前面加一個判斷:

(空格內(nèi)是坐標(biāo))

之后進(jìn)行你要的程序

scratch軟件是干什么的

什么是scratch?

Scratch是由麻省理工學(xué)院(MIT)設(shè)計開發(fā)的一百款面向少年的編程工具。

這個軟件的特點(diǎn)是:

使用者可以不認(rèn)識英文單詞度,也可以不會使用鍵盤。通過類似搭積木的方式就可以輕松的完成編程。避開了復(fù)雜的語法,卻完美的保留了編問程思維答。

幾乎所有的孩子都會眼喜歡上這個軟件,并且產(chǎn)生做程序的*。(6歲+)

主要作用:

Scratch的誕生將少兒編程學(xué)習(xí)的門內(nèi)]檻降低了,同時它去除復(fù)雜的語法,使得孩子可以更好的通過它去鍛煉邏輯思維和編程思維。

真正的做到的少兒編程學(xué)科的精髓,項(xiàng)目容制,跨學(xué)科,思維培養(yǎng),表達(dá)內(nèi)心世界....

Scratch.我在做一個游戲。需要一個小球在不斷的反彈(碰壁后)。不過我不會編寫。求高手幫忙。

你先編輯一個小球,在把他設(shè)定位可以360度旋轉(zhuǎn),之后在把角度設(shè)為在幾度到幾度旋轉(zhuǎn)就完了。(其他的你應(yīng)該會吧?)追問我剛剛開始用。傷不起啊??梢园l(fā)個圖來嗎?郵箱 545195316@qq。com。謝謝。追答

scratch 多個角色用同一腳本 如何快速編輯

點(diǎn)擊角色進(jìn)行修改追問但是角色不同 腳本一樣 如何修改角色能保證腳本不變呢?

SCRATCH官網(wǎng)為什么打不開編輯

因?yàn)檫@個scratch的網(wǎng)站是外國的服務(wù)器,中國的電腦連外國的服務(wù)器當(dāng)然比連中國的服務(wù)器慢很多,大概需要等3~5分鐘左右

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