『我的自由年代7』介紹: 編者按:B2B作為實(shí)體經(jīng)濟(jì)跨界互聯(lián)網(wǎng)的一種電子商務(wù)模式,為我國(guó)存量經(jīng)濟(jì)的創(chuàng)新、創(chuàng)收和供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的落地起到了至關(guān)重要的作用。
『我的自由年代7』介紹: 編者按:B2B作為實(shí)體經(jīng)濟(jì)跨界互聯(lián)網(wǎng)的一種電子商務(wù)模式,為我國(guó)存量經(jīng)濟(jì)的創(chuàng)新、創(chuàng)收和供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的落地起到了至關(guān)重要的作用。
回復(fù) :互聯(lián)網(wǎng)馬太效應(yīng),更是會(huì)讓很多問(wèn)題集中凸顯出來(lái),而即使是微信和頭條,機(jī)器+臥底,從本質(zhì)上看,我也不覺得能徹底根絕這些灰色流量收割者。
回復(fù) : 做號(hào)者的江湖 比起內(nèi)容“生產(chǎn)者”或者“搬運(yùn)工”,“做號(hào)”是一種更形象的說(shuō)法。
回復(fù) : 八、成功原因總結(jié)以及缺點(diǎn)建議 8.1《王者榮耀》成功原因總結(jié) 全篇總結(jié)下來(lái),發(fā)現(xiàn)其實(shí)《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點(diǎn): 發(fā)現(xiàn)了MOBA類游戲在手機(jī)端的需求,并且游戲本身的品質(zhì)和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習(xí)慣了《英雄聯(lián)盟》這類高品質(zhì)游戲之后還能夠?qū)τ螒虮旧淼挠螒蛐院推胶庑员硎菊J(rèn)可; 初期確立了要吸引的目標(biāo)用戶為《英雄聯(lián)盟》等MOBA端游玩家之后,利用騰訊強(qiáng)大的宣傳渠道,以手機(jī)版的《英雄聯(lián)盟》作為宣傳賣點(diǎn),讓大部分玩《英雄聯(lián)盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶; 不用日常任務(wù)綁架玩家的游戲時(shí)間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的游戲體驗(yàn),專心提升游戲的質(zhì)量,培養(yǎng)游戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準(zhǔn)備; 在吸引了第一批核心玩家之后,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來(lái)擴(kuò)大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手; 為了吸引一般的用戶,游戲不斷降低上手難度,減少一局游戲的時(shí)長(zhǎng)等等,去除阻礙新用戶入手的最后一塊擋板; 借助于微信、QQ雙平臺(tái),進(jìn)一步確認(rèn)了手游+社交的道路,并且充分利用起了雙平臺(tái)來(lái)為自己導(dǎo)流; 最后說(shuō)一個(gè)感性點(diǎn)的認(rèn)識(shí),那就是《王者榮耀》能夠讓一個(gè)以前只敢在女神朋友圈下點(diǎn)贊的小男孩成長(zhǎng)為了一個(gè)女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事并不多,但好像《王者榮耀》里面天天有。