『喜上加喜2012』介紹: 而自2016年以來(lái),“互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入下半場(chǎng)”成為了業(yè)界高頻詞匯,透過(guò)詞匯的表象去看背后的實(shí)質(zhì),則是以往互聯(lián)網(wǎng)所盛行的“消費(fèi)人口紅利、得屌絲者得天下”的理論在人口紅利消耗殆盡,消費(fèi)升級(jí)的今天變得不那么適用了。
『喜上加喜2012』介紹: 而自2016年以來(lái),“互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入下半場(chǎng)”成為了業(yè)界高頻詞匯,透過(guò)詞匯的表象去看背后的實(shí)質(zhì),則是以往互聯(lián)網(wǎng)所盛行的“消費(fèi)人口紅利、得屌絲者得天下”的理論在人口紅利消耗殆盡,消費(fèi)升級(jí)的今天變得不那么適用了。
回復(fù) : 4.3一般用戶群定位與需求分析 而對(duì)于那些一般的用戶群來(lái)說(shuō),也就是那些通過(guò)朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來(lái)玩玩的用戶來(lái)說(shuō),他們的特征和需求也是非常明顯的: 年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲; 有手游經(jīng)驗(yàn),但之前基本上沒(méi)有接觸過(guò)MOBA類(lèi)手游; 不是重度游戲玩家,只是把游戲當(dāng)做一種消遣; 通常并不是一個(gè)人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求; 通常在無(wú)聊或者碎片化時(shí)間的情況下才會(huì)玩一會(huì)游戲,場(chǎng)景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時(shí)間等; 在和人社交的過(guò)程中,能有一款簡(jiǎn)單方便而大家又都認(rèn)可的游戲來(lái)拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。
回復(fù) :神奇想法驅(qū)動(dòng)了創(chuàng)業(yè)經(jīng)濟(jì),但我們需要給它注入大劑量的現(xiàn)實(shí)。
回復(fù) :當(dāng)前中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展越來(lái)越快,各種新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的研發(fā)引進(jìn)、各種商業(yè)模式崛起,平臺(tái)跨地域連接線上線下的能力不亞于美國(guó),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及、許多擁有數(shù)億用戶的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在數(shù)據(jù)開(kāi)放性與觸達(dá)供需兩端、連接海量粉絲與用戶平臺(tái)體量基礎(chǔ)已在。