『他的手抓住了我的小兔子視頻』介紹:游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養(yǎng)成和體力值設(shè)定,憑技術(shù)決定勝負。
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回復(fù) : 等個五六七八年那是正常的。
回復(fù) : 而從知乎當(dāng)前活躍的粉絲數(shù)量超過10000人的頭部用戶分析來看,從其活躍頭部用戶分布范圍來看,我們也能發(fā)現(xiàn)其多落在其他(藝術(shù)、教育)、設(shè)計師(60%),其次是媒體人(52%),產(chǎn)品經(jīng)理(47%),創(chuàng)業(yè)者(44%),投資人(40%),程序員(15%)這些領(lǐng)域。
回復(fù) : 針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了; 盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。